terça-feira, 11 de agosto de 2015

Livro: Ciberpublicidade

O livro Ciberpublicidade: discurso, experiência e consumo na cultura transmidiática pode ser adquirido no formato e-book, diretamente no site da editora. Para acessar, clique AQUI.




Sumário do livro:

Apresentação
Parte I
Reconfigurações da Publicidade no ciberespaço: um cenário em construção
Lucia Santaella e Maria Collier de Mendonça

Contratos comunicativos da comunicação publicitária contemporânea: sentidos da produção e do consumo nas estratégias de publicização
Vander Casaqui

Publicidade e marcas: mediatização e transmídia em exemplos espanhóis e brasileiros
Pedro Hellín e Eneus Trindade (com Livia Souza e Rosane Mauro)

Performance e teatralidade na publicidade pervasiva: análise dos cases Skyfall e Fantastic Delites
Thaiane Moreira de Oliveira e Fernanda Carrera

A publicidade perdeu o controle? A apropriação e a ressignificação das mensagens publicitárias pelo público no contexto da cibercultura
Livia Souza e Mariana Marchesi


Parte II

Dizeres e silenciamentos na narrativa publicitária contemporânea
João Carrascoza

O pathos discursivo na Ciberpublicidade
Guilherme Nery Atem e Mariana Ayres Tavares

Ciberpublicidade: uma linguagem de ruptura?
Renato L. Figueiredo

O discurso do consumidor e a réplica do anunciante: identidade e alteridade nas plataformas digitais
Rogério Covaleski

Sentidos estéticos e experiências sensíveis na Ciberpublicidade: ações de realidade aumentada
Sandro Tôrres de Azevedo

Ciberpublicidade: interatividade no discurso da comunicação 360º
Arlete Eni Granero


Parte III


Redes sociais digitais & Publicidade: semânticas possíveis
Clotilde Perez e Sergio Bairon

O Facebook como foco de oportunidades de branded experience
Rhaissa Vitor e Adilson Cabral

Os significados do consumir em tempos de redes sociais: comprar, vincular, curtir?
Bruno Pompeu

Eu, marca: a construção da identidade virtual e a narrativa instantânea dos 140 caracteres
Goiamérico Felício e Mariana de Paiva Araújo

Referências bibliográficas

Sobre autores

Textos e slides de Antropologia do Consumo - FACHA 2015.2

Clique nos links para baixar os arquivos.

Plano de Ensino

Unidade I – Consumo como objeto de investigação

CAMPBELL, Colin; BARBOSA, Lívia. O estudo do consumo nas ciências sociais contemporâneas. In: Cultura, consumo e identidade. Rio de Janeiro: Editora FGV, 2006.

FEATHERSTONE, Mike. Teorias da cultura de consumo. In: Cultura de consumo e pós-modernismo. São Paulo: Studio Nobel, 1995.


Unidade II – Cultura de consumo e cotidiano

CANCLINI, Nestor Garcia. Consumidores do século XXI, cidadãos do XVIII. In: Consumidores e cidadãos: conflitos multiculturais da globalização. Rio de Janeiro: Editora UFRJ, 1999.

BAUMAN, Zigmunt. Sociedade de consumidores. In: Vida para consumo: a transformação das pessoas em mercadoria. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2008.


Unidade III – Atitude de consumo, mídia e publicidade

LIPOVETSKY, Gilles. Penía: gozos materiais, insatisfação existencial. In: A felicidade Paradoxal: ensaio sobre a sociedade de hiperconsumo. São Paulo: Companhia das Letras, 2007.

FREIRE FILHO, João. Mídia, Consumo Cultural e Estilo de Vida na Pós-Modernidade. In: Revista ECO-PÓS. V.6. N.1. Rio de Janeiro: UFRJ, 2003; p.72-97.


Unidade IV – Consumo na cultura contemporânea

AZEVEDO, Sandro Tôrres de. A ciberpublicidade como novo modelo de fazer publicitário: análise da campanha “quem faz nossa história é você”. In: Anais do XXXV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação [recurso eletrônico]. São Paulo: Intercom, 2012.

AZEVEDO, Sandro Tôrres de; at al. A marca fáustica: o agenciamento consumidor-marca na ciberpublicidade. In: Anais do XXXVIII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação [recurso eletrônico]. São Paulo: Intercom, 2015.



Bibliografia complementar:

LAPLATINE, François. Aprender antropologia. São Paulo: Brasiliense, 2003 (15ª reimpressão da 1ª ed. De 1988).

segunda-feira, 9 de março de 2015

Livro da Santaella

Alunos de Cibercultura, o primeiro texto da disciplina é o "Substratos da cibercultura", que é o 4º capítulo do livro "Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura".

Para baixar o livro completo, clique AQUI.


segunda-feira, 2 de julho de 2012

Realidade Aumentada - notas parciais de pesquisa em curso

Ligamos a câmera e olhamos para o monitor, ao vivo. Só que a cena na tela possui mais elementos que a cena original. Isso é realidade aumentada!
Realidade Aumentada, simplificadamente, é a inserção de elementos virtuais desenvolvidos por computação gráfica (bidimensionais e tridimensionais; estáticos e animados) sobre a realidade física capturada por dispositivos (fixos e móveis) dotados de câmeras audiovisuais, através de aplicativos específicos. De fato, o efeito que se obtém é a ampliação da cena capturada e o resultado da mistura de representações e simulações é uma imagem híbrida.
A experiência é muito insólita: todo nosso aparato sensorial é convocado para se construir o sentido possível na mistura de virtualidade e mundo físico. A percepção do lidar com as coisas é subvertida graças a um arrobo de surpresa, que abisma, pasma, estupefaz o sujeito que, enfim, não acredita naquilo que tem diante dos olhos. Tal como crianças, viajamos entre aquilo que considerávamos (i)magístico e aquilo outro que habitava o campo da ficção científica.
Refeitos do torpor da novidade (e recorrendo à fonte praticamente infinita de informações: a internet), descobrimos rapidamente que a realidade aumentada não é tão “novidade” assim. Essa tecnologia já vem sendo testada e utilizada há mais de dez anos em projetos de engenharia, arquitetura, medicina, educação, entretenimento, treinamento etc. Porém, é na publicidade que a realidade aumentada tem encontrado seu terreno mais fértil.
Dentre os mais diversos exemplos possíveis de se elencar, escolhemos um bastante rico, quando se avalia pelo ângulo da experiência sensória que enseja. Trata-se de uma ação promocional envolvendo realidade aumentada desenvolvida em outubro/novembro de 2011, num shopping-center na Hungria, pela Agência Appshaker para o National Geografic Channel (http://vimeo.com/31479392).
O processo para a produção da realidade aumentada é extremamente complexo, mas é fácil de entender o seu funcionamento básico. No começo do vídeo lemos: "National Geographic and UPC". UPC significa, em inglês, "Universal Product Code" (Código universal de Produto) em outras palavras, é uma espécie de código de barras que pode ser lido eletronicamente, como os preços de produtos no supermercado. Para a realidade aumentada "funcionar" as pessoas precisam ficar em um certo ponto no espaço (no vídeo é o símbolo da National Geographic Channel colado no chão) e mostrar para uma câmera ligada a um computador um cartão com o código de barras da cena que pretendem interagir. O computador faz o trabalho de leitura do cartão e apresentação das imagens. Assim, as pessoas podem interagir com as imagens através de um telão.
A mero título de curiosidade, vale conferir uma ação promocional desenvolvida em março de 2001, na estação de trem Vitória (Londres, Reino Unido), para a marca de produtos masculinos Lynx (“Axe”): http://www.youtube.com/watch?v=rFuUFeQIdpk. O interessante desse caso é sua originalidade – foi a primeira ação dessa natureza, ou seja, que envolveu a projeção de realidade aumentada em telão num espaço público.
Há também uma experiência para a Disney, que explorou a magia do seu universo (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=DRRu5dKRfTU), e foi realizada em plena rua. Não qualquer rua, claro – na Times Square, em Nova York.
Em contato com as possibilidades intrínsecas à realidade aumentada, o que chamávamos até pouco tempo de “mundo sensível” inevitavelmente ganha um novo colorido. A Semiótica Discursiva, então, que tanto tem se ocupado em retomar a influência da fenomenologia e “vem evoluindo de uma semiótica dos discursos enunciados para uma semiótica da experiência sensível” (LANDOWSKI, 2001, p.19), torna-se ferramenta privilegiada para lidarmos com as questões que essa tecnologia nos traz.
Esperamos, em breve, postar a continuidade dessa pesquisa.
Referência: LANDOWSKI, Eric. O Olhar comprometido. In: Galáxia: revista transdisciplinar de comunicação, semiótica, cultura. N. 2. p. 19-56. Trad. Ana Cláudia de Oliveira e Márcia Moraes. São Paulo: EDUC, 2001.

sexta-feira, 10 de fevereiro de 2012

Linguagens da Cibercultura

Em maio do ano passado, o autor do blog participou da I Jornada de Linguagens da Cibercultura, organizada pelo SEDI (Grupo de Pesquisa Semiótica e Discurso) e realizada no Campus do Gragoatá da Universidade Federal Fluminense. O vídeo da mesa inteira pode ser conferido clicando aqui.

sexta-feira, 28 de outubro de 2011

domingo, 16 de outubro de 2011

O que você vai deixar na rede para seus filhos?

A nuvem (cloud computing) é uma realidade cada vez mais franca no cotidiano das pessoas. Ou seja, usar a rede para armazenar dados tem se tornado comum no cotidiano. Fotos, vídeos, músicas, textos - arquivos de toda ordem deixam de existir em HDs para ocorrerem em ambientes virtuais. Argumenta-se em primeiro lugar que, dessa forma, ficam mais bem "guardados", seguros de eventuais panes de sistemas, além de que o potencial de armazenamento da nuvem é praticamente ilimitado.

Assim, a fronteira entre o material e o virtual vem se tornando cada vez mais tênue. E um dado vem complexificando ainda mais essa assertiva: além de adquirir, produzir e guardar cada vez mais produtos digitais na nuvem, agora vem aumentando o número de pessoas que têm incluído em seus testamentos senhas de acesso a esse tipo de bens - dessa forma, os espólios podem herdar o legado digital do indivído - ver matéria do G1 de 14/10/2011.

A potencialidade subjacente ao fato é a de tomar-se os conteúdos digitais como "patrimônio", que, mantém os desencarnados (ou sua memória) presentes para sempre, como, de certa forma, foi a temática central do filme Violação de Privacidade (The Final Cut - Lions Gate Films Inc., 2004).

O assunto "dá pano" pra muita discussão. A ultrapassagem da relação sujeito-objeto - e a imortalidade como fantasia recorrente da cibercultura - foi tema de investigação do Professor Erick Felinto (veja artigo). Reflexões sobre a imortalidade em redes sociais também tem sido assunto pesquisado pela Professora Renata Rezende há algum tempo (veja artigo). Buscas simples na internet dão conta, ainda, de muitas pesquisas sobre essa temática.

A recente morte de Steve Jobs torna ainda mais oportuno o debate sobre o assunto: a proposta que se segue ao clicar sobre sua imagem, na homepage da Apple, é exatamente "If you would like to share your thoughts, memories, and condolences, please email rememberingsteve@apple.com" - nota-se que há uma ideia forte de presença; Jobs está "vivo" na virtualidade. E deixa um legado "inestimável" na nuvem.

De fato, a despeito do que se possui de bens móveis ou imóveis, "heranças virtuais" é o que todos podem deixar. E você, o que vai deixar na rede para seus filhos?

sábado, 7 de maio de 2011

Rastreador de vagas para estacionamento?


Enquanto aqui no Brasil estacionar o carro continua sendo um martírio, parece já ter nascido alguma solução para o problema em San Francisco(EUA). A Agência Municipal de transportes de lá criou e implantou um sistema que encontra vagas via GPS.


O SFpark consiste na utilização de sensores e sistema de geolocalização para detectar espaços ocupados, e através do site e do aplicativo para iPhone é possível ver lugares disponíveis. Considerando todo o problema que a busca por vagas traz para o trânsito, isto é, sem dúvida, uma boa sacada tecnológica.


Mas vale pensar sobre a eficácia de se adotar algo semelhante aqui no Brasil: tanto pelo aplicativo quanto pelo simples acesso à Internet, haveria necessidade de distração do motorista para manuseio do aparelho - e o Código Nacional de Trânsito proíbe o uso de celulares no momento da direção. Talvez, o que aparentemente indica solução, pode causar ainda mais problema - uma colisão causada por distração dá muito mais aporrinhação que procurar onde estacionar... E uma multa por uso de celular no trânsito é muito mais pesada que a conta do estacionamento.


De bate-pronto, novos recursos tecnológicos tendem a causar fascínio, mas o usuário cauteloso da tecnologia está sempre atento aos desdobramentos de seu uso, não se sujeitando a encantamentos precipitados e entorpecentes.

domingo, 1 de maio de 2011

Táticas Mobile Advertising

Conforme prometido na aula de Mídias Digitais 1, segue abaixo algumas táticas para mobile advertising:



Click to Go


A exemplo do formato tradicional na web (de banners e links patrocinados), o usuário é levado a um mobile site de destino da marca. É o formato mais comum de compra de mídia móvel.



Click to Opt-in


Neste formato, o usuário é convidado a inserir alguma informação de contato (um endereço de e-mail ou telefone, por exemplo) para receber futuras informações do anunciante. No caso do anúncio ter a finalidade de se montar uma lista para envio de mensagens SMS, é necessário que esta ‘assinatura’ esteja caracterizada de forma clara para o consumidor.



Click to Find


Utilizando sistema de localização geográfica (LBS ou GPS), o usuário é levado a descobrir qual a localização do estabelecimento mais próximo (exemplo: onde fica o McDonalds mais próximo de onde estou?). É a grande aposta do Google, por exemplo, para Mobile Search.



Click to SMS


Nesta interatividade, o usuário faz de forma facilitada o envio de uma mensagem SMS para o número da campanha (com os devidos parâmetros), de forma a participar de alguma promoção ou iniciar o processo de compra de um conteúdo móvel (ex. ringtones).



Click to Call


Aqui o usuário é levado a fazer uma ligação para um número determinado (usualmente um 0800), promovendo uma relação em tempo real com a central de atendimento do anunciante.



Click to Download


Neste formato, o usuário é convidado a fazer o download de conteúdo do anunciante (vídeos e wallpapers, por exemplo), que de forma geral são ‘brindes’ oferecidos gratuitamente pelas marcas (o vídeo de lançamento de um novo carro, por exemplo).



Click to Coupon


Esta é uma vertente do formato anterior, porém orientada ao download de um cupom móvel, que pode ser utilizado para ganhos de descontos ou brindes em estabelecimentos. Este tipo de modalidade tem crescido bastante, principalmente nos EUA, onde ações de mobile coupons já têm começado a substituir os cupons físicos.

quinta-feira, 14 de abril de 2011

Seu rosto é um QR Code

Segundo o G1, nesta terça (12/04/2011), foi apresentada à PM de SP o aparelho que pode ser conferido na foto acima. Trata-se de um óculos com câmera integrada, que transforma o policial em um ciborgue (pensando bem, eu diria que o torna mais ciborgue - "transforma em" implicaria ele já não ser um antes) capaz de reconhecer faces.


O dispositivo tecnológico serviria ainda para identificar pessoas desaparecidas, procuradas ou até torcedores envolvidos embrigas. Um software integrado ao sistema permite a biometria facial a partir de análise e combinação de pontos do rosto, em comparação com um banco de dados prévio (certamente da polícia).


Imagina agora se a moda pega, o dispositivo barateia e se populariza. Daí, andaremos pela rua identificando as pessoas, acessando seus perfis no Facebook ou vídeos relacionados no Youtube. Indo além, a sua cara acabaria por funcionar como um QR Code (entenda o que é isso): um "símbolo" que escaneado pela câmera certa e software adequado interpreta o "código" que seu rosto representa.


Haja fôlego para analisar todas as subjetividades que podem decorrer disso...


Foto: Marcio Fernandes / AE - extraída do G1.

sexta-feira, 17 de setembro de 2010

Artigo Intercom Nacional

No Intercom Nacional, que aconteceu em Caxias do Sul/RS de 2 a 5 de setembro de 2010, o autor do blog apresentou artigo que trata do lançamento do Kinect e faz uma reflexão sobre as relações do corpo, do espaço e das tecnologias digitais. Para baixar o artigo completo, clique aqui.

Kinect e dispositivos sencientes: novas relações entre corpo, espaço e tecnologias?

Segue o resumo do paper:
O presente artigo observa o lançamento do dispositivo senciente Kinect, aparelho sensor de movimentos desenvolvido para o videogame XBOX 360, da Microsoft, e busca refletir, diante disso, sobre possíveis alterações nas disposições entre corpo, espaço e tecnologia no contexto da Cibercultura. Neste sentido, são compiladas algumas notas conceituais sobre o desenvolvimento das tecnologias da comunicação, a constituição do ciberespaço e da interface gráfica do usuário. A análise empreendida aponta para novas lógicas perceptivas, porém sem relevantes alterações no estatuto das relações entre cor-pos, espaços e tecnologias efetivadas desde o início da Era Digital.

Artigo Intercom Regional - Vitória

De volta à produção, como prometido anteriormente, segueo link para o artigo que foi apresentado pelo autor do blog no Intercom Regional, que aconteceu entre os dias de maio de 2010, em Vitória/ES. Para baixar o artigo completo, clique aqui.

Vigilância sobre corpos e espaços híbridos: tecnologia sem fio, controle sem limite.

Resumo do trabalho:
A interface digital já ultrapassou completamente a tela do computador e hoje atravessa francamente os corpos e os espaços, tornando-os híbridos, pois que ambos se equilibram sobre a cada vez mais tênue ambivalência entre o físico e o virtual. Neste sentido, esse trabalho busca observar esse contexto e, especificamente, refletir sobre táticas atuais de investimento de poder dadas por novas formas de vigilância e controle efetivados através de dispositivos móveis de comunicação (basicamente o telefone celular) e de sistemas de rastreamento. O caminho percorrido na pesquisa aponta para articulações engendradas pelo marketing e pela publicidade, que, se valendo de tecnologias móveis e locativas, buscam estimular o consumo.

domingo, 2 de maio de 2010

Intercom Sudeste 2010

O artigo "Vigilância sobre corpos e espaços híbridos: tecnologia sem fio, controle sem limite", do autor do blog, Sandro Tôrres, foi aceito e será apresentado no Intercom Sudeste (XV Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste), que acontecerá em Vitória/ES, de 13 a 15 de maio.

O resumo do trabalho: "A interface digital já ultrapassou completamente a tela do computador e hoje atravessa francamente os corpos e os espaços, tornando-os híbridos, pois que ambos se equilibram sobre a cada vez mais tênue ambivalência entre o físico e o virtual. Neste sentido, esse trabalho busca observar esse contexto e, especificamente, refletir sobre táticas atuais de investimento de poder dadas por novas formas de vigilância e controle efetivados através de dispositivos móveis de comunicação (basicamente o telefone celular) e de sistemas de rastreamento. O caminho percorrido na pesquisa aponta para articulações engendradas pelo marketing e pela publicidade, que, se valendo de tecnologias móveis e locativas, buscam estimular o consumo.

Em breve, o link para o trabalho completo será disponibilizado aqui.

sexta-feira, 9 de abril de 2010

Campanha política na internet

Alguns partidos políticos no Brasil estão investindo pesado na comunicação digital com o eleitorado. Se a campanha de rádio e TV ainda não está no ar, no ciberespaço já está pegando fogo - a reforma eleitoral permite que os candidatos utilizem blogs e comunidades virtuais como forma de aproximação (?!) com a população, mesmo no período pré-eleitoral.

Redes sociais dominam a cena, mas existem diversas outras iniciativas, algumas até bem vanguardistas, tudo embalado pelo conceito da web 2.0: conteúdo em texto, áudio e vídeo, chats, fóruns, links, tudo super-colaborativo.

Incrível é que o PT, por exemplo, usa de todas as estratégias disponíveis do marketing digital para contribuir com a construção da imagem da sua pré-candidata. Uma busca por "Dilma" no Youtube traz como primeiras opções, propositadamente, diversos vídeos que abordam positivamente a imagem dela. O oposto ocorre quando a busca é por "Serra". Mas o PSDB, para não ficar atrás, já cuidou de lançar seu megaportal e vem desenvolvendo ações que visam ganhar terreno nessa verdadeira guerrilha cibernética. PV, PMDB já seguem esses mesmos passos e os outros não devem demorar.

Interessante seria esse mesmo empenho de co-participação ultrapassar o período de campanha e a possibilidade de interação mediada por computador começar a fazer parte do processo político, nas decisões, na representação. Afinal, os mesmos cerca de 65 milhões de internautas que são hoje "caçados" pelos partidos (e podem fazer diferença na corrida pelo Planalto) poderiam muito bem, em tempos de projetos de lei, medidas provisórias e votações em geral, interferir democraticamente nesse processo.

Interessados no assunto, leiam
essa e essa matérias do G1.

quinta-feira, 8 de abril de 2010

Mais sobre realidade aumentada

Ciborgue nós já somos, não há dúvidas. Mas, com efeito, a ideia do que significa 'organismo cibernético' vai se radicalizar muito em breve com os novos dispositivos de realidade aumentada apresentados recentemente (leia matéria da sessão de tecnologia do Portal Terra aqui).

Imagine um óculos que emite luz infravermelha (codifica) e, ao mesmo tempo, captura e reconhece (decodifica) tudo que está a seu alcance. Agora, junte a isso, um sistema wireless que acessa um banco de dados e, através de um telefone celular, emite informações em tempo real sobre tudo aquilo a que seus olhos se detém na forma de voz para um ponto de ouvido. Impressionante?!

Rotas, no melhor estilo Google Earth 2.0, sendo transmitidas para você ("vire para a direita... contorne o viaduto... você chegou a seu destino"); pessoas desconhecidas/reconhecidas (como todos estão em redes sociais e os softwares de reconhecimento facial estão ficando populares, você vai saber tudo sobre quem você não conhecia); produtos com manual de uso instantêneo ("encaixe a peça A na base B e pronto, aproveite!"); para quem nunca lembra qual talher usar pra que prato, é só olhar para o prato e ouvir como proceder segundo o melhor dos manuais de etiqueta; etc., etc., etc.

Poderíamos evocar toda sorte de teorias que tratam da questão contemporânea da memória, do fisico versus o virtual, da "interface zero", da hipermídia levada ao extremo, dos espaços de fluxo (aliás, tudo em fluxo), da realidade misturada... Mas parece que tudo se resume a uma única palavra: ONICIÊNCIA.

E as expressões disso dão pano para discussões.

P.S.: Novo momento do blog que, agora com mais tempo desse autor, volta a ativa. Em breve, outros autores trazendo assuntos novos.

domingo, 1 de novembro de 2009

Inovação no suporte, mas a mesma criatividade de sempre

Para a publicidade, as ações com novas tecnologias ainda estão caminhando. Entretanto, o "mobile" já é uma mídia que desponta como oportunidade de ações, não só pelo número de usuários, mas pela mobilidade. Representa assim a chance de estabelecer uma comunicação onde e quando o consumidor estiver disponível.

Outra importante possibilidade que o "mobile" permite é a integração com os meios chamados offline. No final de 2008, o Banco do Brasil fez uma campanha nos meios tradicionais. No anúncio de revista, o consumidor encontrava um número para enviar por SMS. Feito isso, recebia outro SMS com um convite para acessar o portal mobile da ação, no qual era possível ter acesso a diversos conteúdos exclusivos da campanha.

O Brasil já apresenta alguns bons resultados, todos baseados em boas idéias e apoiados em três conceitos: oportunidade, relevância e conteúdo. Vale destacar que o suporte das novas mídias é sim importante, porém sem uma boa idéia é apenas um suporte, a criatividade e inovação ainda é os pilar da boa publicidade.


(Pontomobi - empresa responsável pelo case)

http://leonardoxavier.typepad.com/mobilizado/2009/01/desejar-do-banco-do-brasil-.html


terça-feira, 27 de outubro de 2009

Interatividade


Parece que a expressão do momento para a comunicação é "interatividade". E para reformular o uso banal que o sentido dessa palavra tem assumido, alguns teóricos da comunicação tem dado grandes contribuições. Um exemplo é o do pesquisador e professor Alex Primo, que separa dois tipos de interação: a primeira, a interação reativa, ocorre quando o usuário não contribui na construção da informação, é o que chamamos de interface potencial, quando os caminhos e movimentos possíveis estão pré-definidos e acontece quando o usuário está simplesmente navegando. A segunda, a interação mutua, é quando acontece o que de fato pode ser considerado interatividade, pois que estabelece um diálogo, um age dependendo da resposta do outro, e assim se estabelece uma relação de reciprocidade, resultando num conteúdo cooperado, uma criação coletiva, onde há participação no desenvolvimento conceitual, e o usuário sai da postura de receptor/usuário para interagente.


Um excelente exemplo de interação reativa é o recente caso da coca-cola,
que ao estabelecer seu novo slogan “Abra a felicidade”, colocou em seu site um robô onde o usuário poderia manusear de forma que abrisse uma garrafa com abridores inusitados. Isso com certeza criou para o consumidor uma experiência única com a marca, porém em nenhum momento ele modificou seu conteúdo, não houve interatividade e sim interação reativa, pois o usuário navegou pelo site com movimentos possíveis pré-estabelecidos. Apesar de não haver interatividade na concepção do termo, foi uma ação bem legal, pra quem gosta vale a pena conferir.

http://www.cocacola.com.br/pt-br/index.jsp

segunda-feira, 12 de outubro de 2009

“The surrogates”, do diretor Jonathan Most

Não viramos criticos de cinema, mas um gancho como "the surrogates" não dá para deixar passar. Excluindo um pouco a salvação da humanidade e amenizando a ficção cientifica, vale destacar a visão do futuro que o filme traz, lembrando sempre que o conceito de futuro corresponde a 5 minutos atrás.

Já no trailer o desejo de muitos cibernéticos empolgados se faz realidade, "Anyone you want to be", "Feel what they feel", talvez o conceito da máquina como extensão do homem nunca tenha sido tão bem representada.

O que também é interessante retomar a partir de uma visão geral do filme é a questão da bilocação, da definição ou até separação do que é real do que é virtual. Hoje, quando ainda não contamos com "Substitutos" já não é possivel fazer essa separação, mundo fisico e virtual, ambos são reais, misturados e fazem parte do cotidiano do homem pós-moderno.

Então fica a dica, assistam ao filme, lembrando sempre que tudo não passa de ficção e que isso só acontecerá no futuro.


Trailer The Surrogates:

http://www.youtube.com/watch?v=t2SRhjC_KAI


quinta-feira, 24 de setembro de 2009

Cibercultura: panorâmica

Como afirma André Lemos, "vivemos já a cibercultura. Ela não é o futuro que vai chegar mas o nosso presente".

Em verdade, a sucessão de eventos que nos colocou diante do micro-computador pessoal conectado em rede, que integra telecomunicações e informática, nos fez adentrar a Era Digital, que articula simbioticamente a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de informação e comunicação; esse momento é o que ora se denominada cibercultura.

O imaginário coletivo, as subjetividades humanas, as formas de experimentar e conceber o mundo são, então, profundamente tranformadas. A sequência de slides a seguir procura demarcar alguns dos principais fatores que caracterizam a cibercultura, ou seja, tenta observar a perspectiva dos novos paradigmas que pontuam a cultura contemporânea marcada pelas tecnologias digitais.

quarta-feira, 23 de setembro de 2009

Agentes Inteligentes rumo à web 3.0

Diante da galáxia de dados contidos no ciberespaço, é impossível navegá-lo sem um roteiro, sem um mapa que conceda sentido à organização da informação. É aí que entram os agentes inteligentes: programas de inteligência artificial que rodam de forma autônoma e automática na rede, como é o caso dos buscadores (ferramentes de busca).
Por exemplo, cada dia que passa, mais e mais usuários têm utilizado o Google como página inicial de seus browsers. A aposta, inclusive, de diversas empresas que atuam no âmbito da convergência das mídias (Microsoft, Google, Yahoo etc) coincide com a de tantos outros teóricos e técnicos da cibercultura: com o crescimento exponencial do ciberespaço, os agentes inteligentes terão que evoluir bastante para nos ajudar a gerenciar roteiros de navegação mais precisos. Talvez avancem tanto que cheguem a reconfigurar a manipulação direta feita pelos usuários (mouse/cursor ou touchscreen) para efetuarem uma contundente mediação na relação homem-máquina, bem dentro da lógica do que vem se anunciando como web 3.0 - a internet semântica.




Em recente entrevista à CNET, Bill Gates, o eterno chefão da Microsoft, confirmou que o Projeto Natal não se restringirá ao XBOX, mas também atuará em PCs. O homem do Windows disse que o periférico de captura de movimentos não é só para games, mas para "consumidores de mídia como um todo". E o avatar do vídeo acima (batizado de Milo) poderá ser configurado e assumir as características que cada usuário bem entender. Gates, enfim, garante que as divisões do Windows e do Xbox já testaram a tecnologia e profetiza a sua breve popularização. É esperar pra ver.

Para fazer donwload do video clique aqui: http://www.4shared.com/file/134727308/4fd1faa9/Projeto_Natal_-_E3_2009_-_Interaco_entre_o_jogador_e_o_Xbox_360.html