segunda-feira, 2 de julho de 2012
Realidade Aumentada - notas parciais de pesquisa em curso
sexta-feira, 10 de fevereiro de 2012
Linguagens da Cibercultura
sexta-feira, 28 de outubro de 2011
domingo, 16 de outubro de 2011
O que você vai deixar na rede para seus filhos?
Assim, a fronteira entre o material e o virtual vem se tornando cada vez mais tênue. E um dado vem complexificando ainda mais essa assertiva: além de adquirir, produzir e guardar cada vez mais produtos digitais na nuvem, agora vem aumentando o número de pessoas que têm incluído em seus testamentos senhas de acesso a esse tipo de bens - dessa forma, os espólios podem herdar o legado digital do indivído - ver matéria do G1 de 14/10/2011.
A potencialidade subjacente ao fato é a de tomar-se os conteúdos digitais como "patrimônio", que, mantém os desencarnados (ou sua memória) presentes para sempre, como, de certa forma, foi a temática central do filme Violação de Privacidade (The Final Cut - Lions Gate Films Inc., 2004).
De fato, a despeito do que se possui de bens móveis ou imóveis, "heranças virtuais" é o que todos podem deixar. E você, o que vai deixar na rede para seus filhos?
sábado, 7 de maio de 2011
Rastreador de vagas para estacionamento?

Enquanto aqui no Brasil estacionar o carro continua sendo um martírio, parece já ter nascido alguma solução para o problema em San Francisco(EUA). A Agência Municipal de transportes de lá criou e implantou um sistema que encontra vagas via GPS.
O SFpark consiste na utilização de sensores e sistema de geolocalização para detectar espaços ocupados, e através do site e do aplicativo para iPhone é possível ver lugares disponíveis. Considerando todo o problema que a busca por vagas traz para o trânsito, isto é, sem dúvida, uma boa sacada tecnológica.
Mas vale pensar sobre a eficácia de se adotar algo semelhante aqui no Brasil: tanto pelo aplicativo quanto pelo simples acesso à Internet, haveria necessidade de distração do motorista para manuseio do aparelho - e o Código Nacional de Trânsito proíbe o uso de celulares no momento da direção. Talvez, o que aparentemente indica solução, pode causar ainda mais problema - uma colisão causada por distração dá muito mais aporrinhação que procurar onde estacionar... E uma multa por uso de celular no trânsito é muito mais pesada que a conta do estacionamento.
De bate-pronto, novos recursos tecnológicos tendem a causar fascínio, mas o usuário cauteloso da tecnologia está sempre atento aos desdobramentos de seu uso, não se sujeitando a encantamentos precipitados e entorpecentes.
domingo, 1 de maio de 2011
Táticas Mobile Advertising
Conforme prometido na aula de Mídias Digitais 1, segue abaixo algumas táticas para mobile advertising:
Click to Go
A exemplo do formato tradicional na web (de banners e links patrocinados), o usuário é levado a um mobile site de destino da marca. É o formato mais comum de compra de mídia móvel.
Click to Opt-in
Neste formato, o usuário é convidado a inserir alguma informação de contato (um endereço de e-mail ou telefone, por exemplo) para receber futuras informações do anunciante. No caso do anúncio ter a finalidade de se montar uma lista para envio de mensagens SMS, é necessário que esta ‘assinatura’ esteja caracterizada de forma clara para o consumidor.
Click to Find
Utilizando sistema de localização geográfica (LBS ou GPS), o usuário é levado a descobrir qual a localização do estabelecimento mais próximo (exemplo: onde fica o McDonalds mais próximo de onde estou?). É a grande aposta do Google, por exemplo, para Mobile Search.
Click to SMS
Nesta interatividade, o usuário faz de forma facilitada o envio de uma mensagem SMS para o número da campanha (com os devidos parâmetros), de forma a participar de alguma promoção ou iniciar o processo de compra de um conteúdo móvel (ex. ringtones).
Click to Call
Aqui o usuário é levado a fazer uma ligação para um número determinado (usualmente um 0800), promovendo uma relação em tempo real com a central de atendimento do anunciante.
Click to Download
Neste formato, o usuário é convidado a fazer o download de conteúdo do anunciante (vídeos e wallpapers, por exemplo), que de forma geral são ‘brindes’ oferecidos gratuitamente pelas marcas (o vídeo de lançamento de um novo carro, por exemplo).
Click to Coupon
Esta é uma vertente do formato anterior, porém orientada ao download de um cupom móvel, que pode ser utilizado para ganhos de descontos ou brindes em estabelecimentos. Este tipo de modalidade tem crescido bastante, principalmente nos EUA, onde ações de mobile coupons já têm começado a substituir os cupons físicos.
quinta-feira, 14 de abril de 2011
Seu rosto é um QR Code
Segundo o G1, nesta terça (12/04/2011), foi apresentada à PM de SP o aparelho que pode ser conferido na foto acima. Trata-se de um óculos com câmera integrada, que transforma o policial em um ciborgue (pensando bem, eu diria que o torna mais ciborgue - "transforma em" implicaria ele já não ser um antes) capaz de reconhecer faces. sexta-feira, 17 de setembro de 2010
Artigo Intercom Nacional
Kinect e dispositivos sencientes: novas relações entre corpo, espaço e tecnologias?
Segue o resumo do paper:
O presente artigo observa o lançamento do dispositivo senciente Kinect, aparelho sensor de movimentos desenvolvido para o videogame XBOX 360, da Microsoft, e busca refletir, diante disso, sobre possíveis alterações nas disposições entre corpo, espaço e tecnologia no contexto da Cibercultura. Neste sentido, são compiladas algumas notas conceituais sobre o desenvolvimento das tecnologias da comunicação, a constituição do ciberespaço e da interface gráfica do usuário. A análise empreendida aponta para novas lógicas perceptivas, porém sem relevantes alterações no estatuto das relações entre cor-pos, espaços e tecnologias efetivadas desde o início da Era Digital.
Artigo Intercom Regional - Vitória
Vigilância sobre corpos e espaços híbridos: tecnologia sem fio, controle sem limite.
Resumo do trabalho:
A interface digital já ultrapassou completamente a tela do computador e hoje atravessa francamente os corpos e os espaços, tornando-os híbridos, pois que ambos se equilibram sobre a cada vez mais tênue ambivalência entre o físico e o virtual. Neste sentido, esse trabalho busca observar esse contexto e, especificamente, refletir sobre táticas atuais de investimento de poder dadas por novas formas de vigilância e controle efetivados através de dispositivos móveis de comunicação (basicamente o telefone celular) e de sistemas de rastreamento. O caminho percorrido na pesquisa aponta para articulações engendradas pelo marketing e pela publicidade, que, se valendo de tecnologias móveis e locativas, buscam estimular o consumo.
domingo, 2 de maio de 2010
Intercom Sudeste 2010
O resumo do trabalho: "A interface digital já ultrapassou completamente a tela do computador e hoje atravessa francamente os corpos e os espaços, tornando-os híbridos, pois que ambos se equilibram sobre a cada vez mais tênue ambivalência entre o físico e o virtual. Neste sentido, esse trabalho busca observar esse contexto e, especificamente, refletir sobre táticas atuais de investimento de poder dadas por novas formas de vigilância e controle efetivados através de dispositivos móveis de comunicação (basicamente o telefone celular) e de sistemas de rastreamento. O caminho percorrido na pesquisa aponta para articulações engendradas pelo marketing e pela publicidade, que, se valendo de tecnologias móveis e locativas, buscam estimular o consumo.
Em breve, o link para o trabalho completo será disponibilizado aqui.
sexta-feira, 9 de abril de 2010
Campanha política na internet
Redes sociais dominam a cena, mas existem diversas outras iniciativas, algumas até bem vanguardistas, tudo embalado pelo conceito da web 2.0: conteúdo em texto, áudio e vídeo, chats, fóruns, links, tudo super-colaborativo.
Incrível é que o PT, por exemplo, usa de todas as estratégias disponíveis do marketing digital para contribuir com a construção da imagem da sua pré-candidata. Uma busca por "Dilma" no Youtube traz como primeiras opções, propositadamente, diversos vídeos que abordam positivamente a imagem dela. O oposto ocorre quando a busca é por "Serra". Mas o PSDB, para não ficar atrás, já cuidou de lançar seu megaportal e vem desenvolvendo ações que visam ganhar terreno nessa verdadeira guerrilha cibernética. PV, PMDB já seguem esses mesmos passos e os outros não devem demorar.
Interessante seria esse mesmo empenho de co-participação ultrapassar o período de campanha e a possibilidade de interação mediada por computador começar a fazer parte do processo político, nas decisões, na representação. Afinal, os mesmos cerca de 65 milhões de internautas que são hoje "caçados" pelos partidos (e podem fazer diferença na corrida pelo Planalto) poderiam muito bem, em tempos de projetos de lei, medidas provisórias e votações em geral, interferir democraticamente nesse processo.
Interessados no assunto, leiam essa e essa matérias do G1.
quinta-feira, 8 de abril de 2010
Mais sobre realidade aumentada
Ciborgue nós já somos, não há dúvidas. Mas, com efeito, a ideia do que significa 'organismo cibernético' vai se radicalizar muito em breve com os novos dispositivos de realidade aumentada apresentados recentemente (leia matéria da sessão de tecnologia do Portal Terra aqui).
Imagine um óculos que emite luz infravermelha (codifica) e, ao mesmo tempo, captura e reconhece (decodifica) tudo que está a seu alcance. Agora, junte a isso, um sistema wireless que acessa um banco de dados e, através de um telefone celular, emite informações em tempo real sobre tudo aquilo a que seus olhos se detém na forma de voz para um ponto de ouvido. Impressionante?!
Rotas, no melhor estilo Google Earth 2.0, sendo transmitidas para você ("vire para a direita... contorne o viaduto... você chegou a seu destino"); pessoas desconhecidas/reconhecidas (como todos estão em redes sociais e os softwares de reconhecimento facial estão ficando populares, você vai saber tudo sobre quem você não conhecia); produtos com manual de uso instantêneo ("encaixe a peça A na base B e pronto, aproveite!"); para quem nunca lembra qual talher usar pra que prato, é só olhar para o prato e ouvir como proceder segundo o melhor dos manuais de etiqueta; etc., etc., etc.
Poderíamos evocar toda sorte de teorias que tratam da questão contemporânea da memória, do fisico versus o virtual, da "interface zero", da hipermídia levada ao extremo, dos espaços de fluxo (aliás, tudo em fluxo), da realidade misturada... Mas parece que tudo se resume a uma única palavra: ONICIÊNCIA.
E as expressões disso dão pano para discussões.
P.S.: Novo momento do blog que, agora com mais tempo desse autor, volta a ativa. Em breve, outros autores trazendo assuntos novos.
domingo, 1 de novembro de 2009
Inovação no suporte, mas a mesma criatividade de sempre
Para a publicidade, as ações com novas tecnologias ainda estão caminhando. Entretanto, o "mobile" já é uma mídia que desponta como oportunidade de ações, não só pelo número de usuários, mas pela mobilidade. Representa assim a chance de estabelecer uma comunicação onde e quando o consumidor estiver disponível.
Outra importante possibilidade que o "mobile" permite é a integração com os meios chamados offline. No final de 2008, o Banco do Brasil fez uma campanha nos meios tradicionais. No anúncio de revista, o consumidor encontrava um número para enviar por SMS. Feito isso, recebia outro SMS com um convite para acessar o portal mobile da ação, no qual era possível ter acesso a diversos conteúdos exclusivos da campanha.
O Brasil já apresenta alguns bons resultados, todos baseados em boas idéias e apoiados em três conceitos: oportunidade, relevância e conteúdo. Vale destacar que o suporte das novas mídias é sim importante, porém sem uma boa idéia é apenas um suporte, a criatividade e inovação ainda é os pilar da boa publicidade.
(Pontomobi - empresa responsável pelo case)
http://leonardoxavier.typepad.com/mobilizado/2009/01/desejar-do-banco-do-brasil-.html
terça-feira, 27 de outubro de 2009
Interatividade

Parece que a expressão do momento para a comunicação é "interatividade". E para reformular o uso banal que o sentido dessa palavra tem assumido, alguns teóricos da comunicação tem dado grandes contribuições. Um exemplo é o do pesquisador e professor Alex Primo, que separa dois tipos de interação: a primeira, a interação reativa, ocorre quando o usuário não contribui na construção da informação, é o que chamamos de interface potencial, quando os caminhos e movimentos possíveis estão pré-definidos e acontece quando o usuário está simplesmente navegando. A segunda, a interação mutua, é quando acontece o que de fato pode ser considerado interatividade, pois que estabelece um diálogo, um age dependendo da resposta do outro, e assim se estabelece uma relação de reciprocidade, resultando num conteúdo cooperado, uma criação coletiva, onde há participação no desenvolvimento conceitual, e o usuário sai da postura de receptor/usuário para interagente.
Um excelente exemplo de interação reativa é o recente caso da coca-cola, que ao estabelecer seu novo slogan “Abra a felicidade”, colocou em seu site um robô onde o usuário poderia manusear de forma que abrisse uma garrafa com abridores inusitados. Isso com certeza criou para o consumidor uma experiência única com a marca, porém em nenhum momento ele modificou seu conteúdo, não houve interatividade e sim interação reativa, pois o usuário navegou pelo site com movimentos possíveis pré-estabelecidos. Apesar de não haver interatividade na concepção do termo, foi uma ação bem legal, pra quem gosta vale a pena conferir.
segunda-feira, 12 de outubro de 2009
“The surrogates”, do diretor Jonathan Most
Já no trailer o desejo de muitos cibernéticos empolgados se faz realidade, "Anyone you want to be", "Feel what they feel", talvez o conceito da máquina como extensão do homem nunca tenha sido tão bem representada.
O que também é interessante retomar a partir de uma visão geral do filme é a questão da bilocação, da definição ou até separação do que é real do que é virtual. Hoje, quando ainda não contamos com "Substitutos" já não é possivel fazer essa separação, mundo fisico e virtual, ambos são reais, misturados e fazem parte do cotidiano do homem pós-moderno.
Então fica a dica, assistam ao filme, lembrando sempre que tudo não passa de ficção e que isso só acontecerá no futuro.
Trailer The Surrogates:
http://www.youtube.com/watch?v=t2SRhjC_KAI
quinta-feira, 24 de setembro de 2009
Cibercultura: panorâmica
Em verdade, a sucessão de eventos que nos colocou diante do micro-computador pessoal conectado em rede, que integra telecomunicações e informática, nos fez adentrar a Era Digital, que articula simbioticamente a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de informação e comunicação; esse momento é o que ora se denominada cibercultura.
O imaginário coletivo, as subjetividades humanas, as formas de experimentar e conceber o mundo são, então, profundamente tranformadas. A sequência de slides a seguir procura demarcar alguns dos principais fatores que caracterizam a cibercultura, ou seja, tenta observar a perspectiva dos novos paradigmas que pontuam a cultura contemporânea marcada pelas tecnologias digitais.
quarta-feira, 23 de setembro de 2009
Agentes Inteligentes rumo à web 3.0
Por exemplo, cada dia que passa, mais e mais usuários têm utilizado o Google como página inicial de seus browsers. A aposta, inclusive, de diversas empresas que atuam no âmbito da convergência das mídias (Microsoft, Google, Yahoo etc) coincide com a de tantos outros teóricos e técnicos da cibercultura: com o crescimento exponencial do ciberespaço, os agentes inteligentes terão que evoluir bastante para nos ajudar a gerenciar roteiros de navegação mais precisos. Talvez avancem tanto que cheguem a reconfigurar a manipulação direta feita pelos usuários (mouse/cursor ou touchscreen) para efetuarem uma contundente mediação na relação homem-máquina, bem dentro da lógica do que vem se anunciando como web 3.0 - a internet semântica.
Em recente entrevista à CNET, Bill Gates, o eterno chefão da Microsoft, confirmou que o Projeto Natal não se restringirá ao XBOX, mas também atuará em PCs. O homem do Windows disse que o periférico de captura de movimentos não é só para games, mas para "consumidores de mídia como um todo". E o avatar do vídeo acima (batizado de Milo) poderá ser configurado e assumir as características que cada usuário bem entender. Gates, enfim, garante que as divisões do Windows e do Xbox já testaram a tecnologia e profetiza a sua breve popularização. É esperar pra ver.
Para fazer donwload do video clique aqui: http://www.4shared.com/file/134727308/4fd1faa9/Projeto_Natal_-_E3_2009_-_Interaco_entre_o_jogador_e_o_Xbox_360.html
domingo, 20 de setembro de 2009
Hipermídia e Inteligência Coletiva
http://amaquinasomosnos/
No desenvolvimento dos sistemas hipermídia, um ponto a se destacar é que, além do usuário fazer seu próprio roteiro pela rede, ainda contribui no tecer da malha informacional, pois que é ativo produtor de conteúdo (web 2.0). O conceito de inteligência coletiva entra exatamente nesse contexto, onde todos participam e colaboram na construção do universo de informações que vão adensar o ciberespaço.
Vale refletir, não obstante tudo isso, que não podemos cair num técno-utupismo e olhar todo esse processo como uma ótima mudança para a produção de informação sem uma análise mais critica, pois, neste ínterim, não se pode desconsiderar a (ir)relevância dos conteúdos gerados por esses usuários. A questão é: o quê se está produzindo?
Não parece custoso admitir, por exemplo, que boa parte do que se produz na internet não está vocacionada para o bem coletivo, como anteviram alguns teóricos otimistas da cibercultura.
quarta-feira, 16 de setembro de 2009
Artigo Intercom 2009 - Curitiba
A inteligência artificial tem se desenvolvido francamente nos últimos anos e a premissa de participação cotidiana na experiência digital contemporânea vem se solidificando, principalmente diante do crescimento exponencial do universo de informações que integram o ciberespaço. Desse modo, o artigo se propõe a observar o avanço tecnológico de agentes inteligentes e trazer à discussão a potencialidade de mediação/interação que esses dispositivos tecnológicos ensejam.
Faça o download do artigo completo: http://www.blogger.com/comunica%C3%83%C2%A7%C3%83%C2%A3o%20e%20intelig%C3%83%C2%AAncia%20artificial
quinta-feira, 10 de setembro de 2009
Interface Gráfica
A popularização do computador só foi possível graças ao aperfeiçoamento da interface gráfica do usuário, que transformou linhas de comando e códigos complexos dominados por poucos em uma linguagem compreensível para usuários comuns (nós). Para que fique claro como a interface possibilita a interação entre homem e máquina vou me apropriar da definição escrita por Poster, que compara a interface com uma “membrana” na medida em que ela ao mesmo tempo separa e conecta o homem e o maquínico. Atualmente, como pode ser conferido no vídeo, a interface mais conecta do que separa. Nesse contexto, é difícil definir uma divisão clara entre o que é virtual e o que é físico, mas esse é outro post.