segunda-feira, 2 de julho de 2012

Realidade Aumentada - notas parciais de pesquisa em curso

Ligamos a câmera e olhamos para o monitor, ao vivo. Só que a cena na tela possui mais elementos que a cena original. Isso é realidade aumentada!
Realidade Aumentada, simplificadamente, é a inserção de elementos virtuais desenvolvidos por computação gráfica (bidimensionais e tridimensionais; estáticos e animados) sobre a realidade física capturada por dispositivos (fixos e móveis) dotados de câmeras audiovisuais, através de aplicativos específicos. De fato, o efeito que se obtém é a ampliação da cena capturada e o resultado da mistura de representações e simulações é uma imagem híbrida.
A experiência é muito insólita: todo nosso aparato sensorial é convocado para se construir o sentido possível na mistura de virtualidade e mundo físico. A percepção do lidar com as coisas é subvertida graças a um arrobo de surpresa, que abisma, pasma, estupefaz o sujeito que, enfim, não acredita naquilo que tem diante dos olhos. Tal como crianças, viajamos entre aquilo que considerávamos (i)magístico e aquilo outro que habitava o campo da ficção científica.
Refeitos do torpor da novidade (e recorrendo à fonte praticamente infinita de informações: a internet), descobrimos rapidamente que a realidade aumentada não é tão “novidade” assim. Essa tecnologia já vem sendo testada e utilizada há mais de dez anos em projetos de engenharia, arquitetura, medicina, educação, entretenimento, treinamento etc. Porém, é na publicidade que a realidade aumentada tem encontrado seu terreno mais fértil.
Dentre os mais diversos exemplos possíveis de se elencar, escolhemos um bastante rico, quando se avalia pelo ângulo da experiência sensória que enseja. Trata-se de uma ação promocional envolvendo realidade aumentada desenvolvida em outubro/novembro de 2011, num shopping-center na Hungria, pela Agência Appshaker para o National Geografic Channel (http://vimeo.com/31479392).
O processo para a produção da realidade aumentada é extremamente complexo, mas é fácil de entender o seu funcionamento básico. No começo do vídeo lemos: "National Geographic and UPC". UPC significa, em inglês, "Universal Product Code" (Código universal de Produto) em outras palavras, é uma espécie de código de barras que pode ser lido eletronicamente, como os preços de produtos no supermercado. Para a realidade aumentada "funcionar" as pessoas precisam ficar em um certo ponto no espaço (no vídeo é o símbolo da National Geographic Channel colado no chão) e mostrar para uma câmera ligada a um computador um cartão com o código de barras da cena que pretendem interagir. O computador faz o trabalho de leitura do cartão e apresentação das imagens. Assim, as pessoas podem interagir com as imagens através de um telão.
A mero título de curiosidade, vale conferir uma ação promocional desenvolvida em março de 2001, na estação de trem Vitória (Londres, Reino Unido), para a marca de produtos masculinos Lynx (“Axe”): http://www.youtube.com/watch?v=rFuUFeQIdpk. O interessante desse caso é sua originalidade – foi a primeira ação dessa natureza, ou seja, que envolveu a projeção de realidade aumentada em telão num espaço público.
Há também uma experiência para a Disney, que explorou a magia do seu universo (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=DRRu5dKRfTU), e foi realizada em plena rua. Não qualquer rua, claro – na Times Square, em Nova York.
Em contato com as possibilidades intrínsecas à realidade aumentada, o que chamávamos até pouco tempo de “mundo sensível” inevitavelmente ganha um novo colorido. A Semiótica Discursiva, então, que tanto tem se ocupado em retomar a influência da fenomenologia e “vem evoluindo de uma semiótica dos discursos enunciados para uma semiótica da experiência sensível” (LANDOWSKI, 2001, p.19), torna-se ferramenta privilegiada para lidarmos com as questões que essa tecnologia nos traz.
Esperamos, em breve, postar a continuidade dessa pesquisa.
Referência: LANDOWSKI, Eric. O Olhar comprometido. In: Galáxia: revista transdisciplinar de comunicação, semiótica, cultura. N. 2. p. 19-56. Trad. Ana Cláudia de Oliveira e Márcia Moraes. São Paulo: EDUC, 2001.

sexta-feira, 10 de fevereiro de 2012

Linguagens da Cibercultura

Em maio do ano passado, o autor do blog participou da I Jornada de Linguagens da Cibercultura, organizada pelo SEDI (Grupo de Pesquisa Semiótica e Discurso) e realizada no Campus do Gragoatá da Universidade Federal Fluminense. O vídeo da mesa inteira pode ser conferido clicando aqui.