Ligamos a câmera e
olhamos para o monitor, ao vivo. Só que a cena na tela possui mais elementos
que a cena original. Isso é realidade
aumentada!
Realidade Aumentada,
simplificadamente, é a inserção de
elementos virtuais desenvolvidos por computação gráfica (bidimensionais e
tridimensionais; estáticos e animados) sobre a realidade física capturada por
dispositivos (fixos e móveis) dotados de câmeras audiovisuais, através de aplicativos
específicos. De fato, o efeito que se obtém é a ampliação da cena
capturada e o resultado da mistura de representações e simulações é uma imagem
híbrida.
A experiência é muito
insólita: todo nosso aparato sensorial é convocado para se construir o sentido possível
na mistura de virtualidade e mundo físico. A percepção do lidar com as coisas é
subvertida graças a um arrobo de surpresa, que abisma, pasma, estupefaz o
sujeito que, enfim, não acredita naquilo que tem diante dos olhos. Tal como
crianças, viajamos entre aquilo que considerávamos (i)magístico e aquilo outro
que habitava o campo da ficção científica.
Refeitos do torpor da
novidade (e recorrendo à fonte praticamente infinita de informações: a
internet), descobrimos rapidamente que a realidade aumentada não é tão
“novidade” assim. Essa tecnologia já vem sendo testada e utilizada há mais de
dez anos em projetos de engenharia, arquitetura, medicina, educação,
entretenimento, treinamento etc. Porém, é na publicidade que a realidade
aumentada tem encontrado seu terreno mais fértil.
Dentre os mais
diversos exemplos possíveis de se elencar, escolhemos um bastante rico, quando
se avalia pelo ângulo da experiência sensória que enseja. Trata-se de uma ação
promocional envolvendo realidade aumentada desenvolvida em outubro/novembro de
2011, num shopping-center na Hungria,
pela Agência Appshaker para o National Geografic Channel (http://vimeo.com/31479392).
O processo para a
produção da realidade aumentada é extremamente complexo, mas é fácil de entender
o seu funcionamento básico. No começo do vídeo lemos: "National Geographic
and UPC". UPC significa, em inglês, "Universal Product Code"
(Código universal de Produto) em outras palavras, é uma espécie de código de
barras que pode ser lido eletronicamente, como os preços de produtos no
supermercado. Para a realidade aumentada "funcionar" as pessoas
precisam ficar em um certo ponto no espaço (no vídeo é o símbolo da National
Geographic Channel colado no chão) e mostrar para uma câmera ligada a um
computador um cartão com o código de barras da cena que pretendem interagir. O
computador faz o trabalho de leitura do cartão e apresentação das imagens.
Assim, as pessoas podem interagir com as imagens através de um telão.
A mero título de
curiosidade, vale conferir uma ação promocional desenvolvida em março de 2001,
na estação de trem Vitória (Londres, Reino Unido), para a marca de produtos
masculinos Lynx (“Axe”): http://www.youtube.com/watch?v=rFuUFeQIdpk.
O interessante desse caso é sua originalidade – foi a primeira ação dessa
natureza, ou seja, que envolveu a projeção de realidade aumentada em telão num
espaço público.
Há também uma
experiência para a Disney, que explorou a magia do seu universo (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=DRRu5dKRfTU),
e foi realizada em plena rua. Não qualquer rua, claro – na Times Square, em Nova
York.
Em contato com as
possibilidades intrínsecas à realidade aumentada, o que chamávamos até pouco
tempo de “mundo sensível” inevitavelmente ganha um novo colorido. A Semiótica
Discursiva, então, que tanto tem se ocupado em retomar a influência da fenomenologia
e “vem evoluindo de uma semiótica dos discursos enunciados para uma semiótica
da experiência sensível” (LANDOWSKI, 2001, p.19), torna-se ferramenta
privilegiada para lidarmos com as questões que essa tecnologia nos traz.
Esperamos, em breve,
postar a continuidade dessa pesquisa.
Referência: LANDOWSKI, Eric. O Olhar comprometido. In: Galáxia:
revista transdisciplinar de comunicação, semiótica, cultura. N. 2. p. 19-56.
Trad. Ana Cláudia de Oliveira e Márcia Moraes. São Paulo: EDUC, 2001.