terça-feira, 11 de agosto de 2015

Livro: Ciberpublicidade

O livro Ciberpublicidade: discurso, experiência e consumo na cultura transmidiática pode ser adquirido no formato e-book, diretamente no site da editora. Para acessar, clique AQUI.




Sumário do livro:

Apresentação
Parte I
Reconfigurações da Publicidade no ciberespaço: um cenário em construção
Lucia Santaella e Maria Collier de Mendonça

Contratos comunicativos da comunicação publicitária contemporânea: sentidos da produção e do consumo nas estratégias de publicização
Vander Casaqui

Publicidade e marcas: mediatização e transmídia em exemplos espanhóis e brasileiros
Pedro Hellín e Eneus Trindade (com Livia Souza e Rosane Mauro)

Performance e teatralidade na publicidade pervasiva: análise dos cases Skyfall e Fantastic Delites
Thaiane Moreira de Oliveira e Fernanda Carrera

A publicidade perdeu o controle? A apropriação e a ressignificação das mensagens publicitárias pelo público no contexto da cibercultura
Livia Souza e Mariana Marchesi


Parte II

Dizeres e silenciamentos na narrativa publicitária contemporânea
João Carrascoza

O pathos discursivo na Ciberpublicidade
Guilherme Nery Atem e Mariana Ayres Tavares

Ciberpublicidade: uma linguagem de ruptura?
Renato L. Figueiredo

O discurso do consumidor e a réplica do anunciante: identidade e alteridade nas plataformas digitais
Rogério Covaleski

Sentidos estéticos e experiências sensíveis na Ciberpublicidade: ações de realidade aumentada
Sandro Tôrres de Azevedo

Ciberpublicidade: interatividade no discurso da comunicação 360º
Arlete Eni Granero


Parte III


Redes sociais digitais & Publicidade: semânticas possíveis
Clotilde Perez e Sergio Bairon

O Facebook como foco de oportunidades de branded experience
Rhaissa Vitor e Adilson Cabral

Os significados do consumir em tempos de redes sociais: comprar, vincular, curtir?
Bruno Pompeu

Eu, marca: a construção da identidade virtual e a narrativa instantânea dos 140 caracteres
Goiamérico Felício e Mariana de Paiva Araújo

Referências bibliográficas

Sobre autores

Textos e slides de Antropologia do Consumo - FACHA 2015.2

Clique nos links para baixar os arquivos.

Plano de Ensino

Unidade I – Consumo como objeto de investigação

CAMPBELL, Colin; BARBOSA, Lívia. O estudo do consumo nas ciências sociais contemporâneas. In: Cultura, consumo e identidade. Rio de Janeiro: Editora FGV, 2006.

FEATHERSTONE, Mike. Teorias da cultura de consumo. In: Cultura de consumo e pós-modernismo. São Paulo: Studio Nobel, 1995.


Unidade II – Cultura de consumo e cotidiano

CANCLINI, Nestor Garcia. Consumidores do século XXI, cidadãos do XVIII. In: Consumidores e cidadãos: conflitos multiculturais da globalização. Rio de Janeiro: Editora UFRJ, 1999.

BAUMAN, Zigmunt. Sociedade de consumidores. In: Vida para consumo: a transformação das pessoas em mercadoria. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2008.


Unidade III – Atitude de consumo, mídia e publicidade

LIPOVETSKY, Gilles. Penía: gozos materiais, insatisfação existencial. In: A felicidade Paradoxal: ensaio sobre a sociedade de hiperconsumo. São Paulo: Companhia das Letras, 2007.

FREIRE FILHO, João. Mídia, Consumo Cultural e Estilo de Vida na Pós-Modernidade. In: Revista ECO-PÓS. V.6. N.1. Rio de Janeiro: UFRJ, 2003; p.72-97.


Unidade IV – Consumo na cultura contemporânea

AZEVEDO, Sandro Tôrres de. A ciberpublicidade como novo modelo de fazer publicitário: análise da campanha “quem faz nossa história é você”. In: Anais do XXXV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação [recurso eletrônico]. São Paulo: Intercom, 2012.

AZEVEDO, Sandro Tôrres de; at al. A marca fáustica: o agenciamento consumidor-marca na ciberpublicidade. In: Anais do XXXVIII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação [recurso eletrônico]. São Paulo: Intercom, 2015.



Bibliografia complementar:

LAPLATINE, François. Aprender antropologia. São Paulo: Brasiliense, 2003 (15ª reimpressão da 1ª ed. De 1988).

segunda-feira, 9 de março de 2015

Livro da Santaella

Alunos de Cibercultura, o primeiro texto da disciplina é o "Substratos da cibercultura", que é o 4º capítulo do livro "Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura".

Para baixar o livro completo, clique AQUI.


segunda-feira, 2 de julho de 2012

Realidade Aumentada - notas parciais de pesquisa em curso

Ligamos a câmera e olhamos para o monitor, ao vivo. Só que a cena na tela possui mais elementos que a cena original. Isso é realidade aumentada!
Realidade Aumentada, simplificadamente, é a inserção de elementos virtuais desenvolvidos por computação gráfica (bidimensionais e tridimensionais; estáticos e animados) sobre a realidade física capturada por dispositivos (fixos e móveis) dotados de câmeras audiovisuais, através de aplicativos específicos. De fato, o efeito que se obtém é a ampliação da cena capturada e o resultado da mistura de representações e simulações é uma imagem híbrida.
A experiência é muito insólita: todo nosso aparato sensorial é convocado para se construir o sentido possível na mistura de virtualidade e mundo físico. A percepção do lidar com as coisas é subvertida graças a um arrobo de surpresa, que abisma, pasma, estupefaz o sujeito que, enfim, não acredita naquilo que tem diante dos olhos. Tal como crianças, viajamos entre aquilo que considerávamos (i)magístico e aquilo outro que habitava o campo da ficção científica.
Refeitos do torpor da novidade (e recorrendo à fonte praticamente infinita de informações: a internet), descobrimos rapidamente que a realidade aumentada não é tão “novidade” assim. Essa tecnologia já vem sendo testada e utilizada há mais de dez anos em projetos de engenharia, arquitetura, medicina, educação, entretenimento, treinamento etc. Porém, é na publicidade que a realidade aumentada tem encontrado seu terreno mais fértil.
Dentre os mais diversos exemplos possíveis de se elencar, escolhemos um bastante rico, quando se avalia pelo ângulo da experiência sensória que enseja. Trata-se de uma ação promocional envolvendo realidade aumentada desenvolvida em outubro/novembro de 2011, num shopping-center na Hungria, pela Agência Appshaker para o National Geografic Channel (http://vimeo.com/31479392).
O processo para a produção da realidade aumentada é extremamente complexo, mas é fácil de entender o seu funcionamento básico. No começo do vídeo lemos: "National Geographic and UPC". UPC significa, em inglês, "Universal Product Code" (Código universal de Produto) em outras palavras, é uma espécie de código de barras que pode ser lido eletronicamente, como os preços de produtos no supermercado. Para a realidade aumentada "funcionar" as pessoas precisam ficar em um certo ponto no espaço (no vídeo é o símbolo da National Geographic Channel colado no chão) e mostrar para uma câmera ligada a um computador um cartão com o código de barras da cena que pretendem interagir. O computador faz o trabalho de leitura do cartão e apresentação das imagens. Assim, as pessoas podem interagir com as imagens através de um telão.
A mero título de curiosidade, vale conferir uma ação promocional desenvolvida em março de 2001, na estação de trem Vitória (Londres, Reino Unido), para a marca de produtos masculinos Lynx (“Axe”): http://www.youtube.com/watch?v=rFuUFeQIdpk. O interessante desse caso é sua originalidade – foi a primeira ação dessa natureza, ou seja, que envolveu a projeção de realidade aumentada em telão num espaço público.
Há também uma experiência para a Disney, que explorou a magia do seu universo (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=DRRu5dKRfTU), e foi realizada em plena rua. Não qualquer rua, claro – na Times Square, em Nova York.
Em contato com as possibilidades intrínsecas à realidade aumentada, o que chamávamos até pouco tempo de “mundo sensível” inevitavelmente ganha um novo colorido. A Semiótica Discursiva, então, que tanto tem se ocupado em retomar a influência da fenomenologia e “vem evoluindo de uma semiótica dos discursos enunciados para uma semiótica da experiência sensível” (LANDOWSKI, 2001, p.19), torna-se ferramenta privilegiada para lidarmos com as questões que essa tecnologia nos traz.
Esperamos, em breve, postar a continuidade dessa pesquisa.
Referência: LANDOWSKI, Eric. O Olhar comprometido. In: Galáxia: revista transdisciplinar de comunicação, semiótica, cultura. N. 2. p. 19-56. Trad. Ana Cláudia de Oliveira e Márcia Moraes. São Paulo: EDUC, 2001.

sexta-feira, 10 de fevereiro de 2012

Linguagens da Cibercultura

Em maio do ano passado, o autor do blog participou da I Jornada de Linguagens da Cibercultura, organizada pelo SEDI (Grupo de Pesquisa Semiótica e Discurso) e realizada no Campus do Gragoatá da Universidade Federal Fluminense. O vídeo da mesa inteira pode ser conferido clicando aqui.

sexta-feira, 28 de outubro de 2011

domingo, 16 de outubro de 2011

O que você vai deixar na rede para seus filhos?

A nuvem (cloud computing) é uma realidade cada vez mais franca no cotidiano das pessoas. Ou seja, usar a rede para armazenar dados tem se tornado comum no cotidiano. Fotos, vídeos, músicas, textos - arquivos de toda ordem deixam de existir em HDs para ocorrerem em ambientes virtuais. Argumenta-se em primeiro lugar que, dessa forma, ficam mais bem "guardados", seguros de eventuais panes de sistemas, além de que o potencial de armazenamento da nuvem é praticamente ilimitado.

Assim, a fronteira entre o material e o virtual vem se tornando cada vez mais tênue. E um dado vem complexificando ainda mais essa assertiva: além de adquirir, produzir e guardar cada vez mais produtos digitais na nuvem, agora vem aumentando o número de pessoas que têm incluído em seus testamentos senhas de acesso a esse tipo de bens - dessa forma, os espólios podem herdar o legado digital do indivído - ver matéria do G1 de 14/10/2011.

A potencialidade subjacente ao fato é a de tomar-se os conteúdos digitais como "patrimônio", que, mantém os desencarnados (ou sua memória) presentes para sempre, como, de certa forma, foi a temática central do filme Violação de Privacidade (The Final Cut - Lions Gate Films Inc., 2004).

O assunto "dá pano" pra muita discussão. A ultrapassagem da relação sujeito-objeto - e a imortalidade como fantasia recorrente da cibercultura - foi tema de investigação do Professor Erick Felinto (veja artigo). Reflexões sobre a imortalidade em redes sociais também tem sido assunto pesquisado pela Professora Renata Rezende há algum tempo (veja artigo). Buscas simples na internet dão conta, ainda, de muitas pesquisas sobre essa temática.

A recente morte de Steve Jobs torna ainda mais oportuno o debate sobre o assunto: a proposta que se segue ao clicar sobre sua imagem, na homepage da Apple, é exatamente "If you would like to share your thoughts, memories, and condolences, please email rememberingsteve@apple.com" - nota-se que há uma ideia forte de presença; Jobs está "vivo" na virtualidade. E deixa um legado "inestimável" na nuvem.

De fato, a despeito do que se possui de bens móveis ou imóveis, "heranças virtuais" é o que todos podem deixar. E você, o que vai deixar na rede para seus filhos?

sábado, 7 de maio de 2011

Rastreador de vagas para estacionamento?


Enquanto aqui no Brasil estacionar o carro continua sendo um martírio, parece já ter nascido alguma solução para o problema em San Francisco(EUA). A Agência Municipal de transportes de lá criou e implantou um sistema que encontra vagas via GPS.


O SFpark consiste na utilização de sensores e sistema de geolocalização para detectar espaços ocupados, e através do site e do aplicativo para iPhone é possível ver lugares disponíveis. Considerando todo o problema que a busca por vagas traz para o trânsito, isto é, sem dúvida, uma boa sacada tecnológica.


Mas vale pensar sobre a eficácia de se adotar algo semelhante aqui no Brasil: tanto pelo aplicativo quanto pelo simples acesso à Internet, haveria necessidade de distração do motorista para manuseio do aparelho - e o Código Nacional de Trânsito proíbe o uso de celulares no momento da direção. Talvez, o que aparentemente indica solução, pode causar ainda mais problema - uma colisão causada por distração dá muito mais aporrinhação que procurar onde estacionar... E uma multa por uso de celular no trânsito é muito mais pesada que a conta do estacionamento.


De bate-pronto, novos recursos tecnológicos tendem a causar fascínio, mas o usuário cauteloso da tecnologia está sempre atento aos desdobramentos de seu uso, não se sujeitando a encantamentos precipitados e entorpecentes.

domingo, 1 de maio de 2011

Táticas Mobile Advertising

Conforme prometido na aula de Mídias Digitais 1, segue abaixo algumas táticas para mobile advertising:



Click to Go


A exemplo do formato tradicional na web (de banners e links patrocinados), o usuário é levado a um mobile site de destino da marca. É o formato mais comum de compra de mídia móvel.



Click to Opt-in


Neste formato, o usuário é convidado a inserir alguma informação de contato (um endereço de e-mail ou telefone, por exemplo) para receber futuras informações do anunciante. No caso do anúncio ter a finalidade de se montar uma lista para envio de mensagens SMS, é necessário que esta ‘assinatura’ esteja caracterizada de forma clara para o consumidor.



Click to Find


Utilizando sistema de localização geográfica (LBS ou GPS), o usuário é levado a descobrir qual a localização do estabelecimento mais próximo (exemplo: onde fica o McDonalds mais próximo de onde estou?). É a grande aposta do Google, por exemplo, para Mobile Search.



Click to SMS


Nesta interatividade, o usuário faz de forma facilitada o envio de uma mensagem SMS para o número da campanha (com os devidos parâmetros), de forma a participar de alguma promoção ou iniciar o processo de compra de um conteúdo móvel (ex. ringtones).



Click to Call


Aqui o usuário é levado a fazer uma ligação para um número determinado (usualmente um 0800), promovendo uma relação em tempo real com a central de atendimento do anunciante.



Click to Download


Neste formato, o usuário é convidado a fazer o download de conteúdo do anunciante (vídeos e wallpapers, por exemplo), que de forma geral são ‘brindes’ oferecidos gratuitamente pelas marcas (o vídeo de lançamento de um novo carro, por exemplo).



Click to Coupon


Esta é uma vertente do formato anterior, porém orientada ao download de um cupom móvel, que pode ser utilizado para ganhos de descontos ou brindes em estabelecimentos. Este tipo de modalidade tem crescido bastante, principalmente nos EUA, onde ações de mobile coupons já têm começado a substituir os cupons físicos.

quinta-feira, 14 de abril de 2011

Seu rosto é um QR Code

Segundo o G1, nesta terça (12/04/2011), foi apresentada à PM de SP o aparelho que pode ser conferido na foto acima. Trata-se de um óculos com câmera integrada, que transforma o policial em um ciborgue (pensando bem, eu diria que o torna mais ciborgue - "transforma em" implicaria ele já não ser um antes) capaz de reconhecer faces.


O dispositivo tecnológico serviria ainda para identificar pessoas desaparecidas, procuradas ou até torcedores envolvidos embrigas. Um software integrado ao sistema permite a biometria facial a partir de análise e combinação de pontos do rosto, em comparação com um banco de dados prévio (certamente da polícia).


Imagina agora se a moda pega, o dispositivo barateia e se populariza. Daí, andaremos pela rua identificando as pessoas, acessando seus perfis no Facebook ou vídeos relacionados no Youtube. Indo além, a sua cara acabaria por funcionar como um QR Code (entenda o que é isso): um "símbolo" que escaneado pela câmera certa e software adequado interpreta o "código" que seu rosto representa.


Haja fôlego para analisar todas as subjetividades que podem decorrer disso...


Foto: Marcio Fernandes / AE - extraída do G1.

sexta-feira, 17 de setembro de 2010

Artigo Intercom Nacional

No Intercom Nacional, que aconteceu em Caxias do Sul/RS de 2 a 5 de setembro de 2010, o autor do blog apresentou artigo que trata do lançamento do Kinect e faz uma reflexão sobre as relações do corpo, do espaço e das tecnologias digitais. Para baixar o artigo completo, clique aqui.

Kinect e dispositivos sencientes: novas relações entre corpo, espaço e tecnologias?

Segue o resumo do paper:
O presente artigo observa o lançamento do dispositivo senciente Kinect, aparelho sensor de movimentos desenvolvido para o videogame XBOX 360, da Microsoft, e busca refletir, diante disso, sobre possíveis alterações nas disposições entre corpo, espaço e tecnologia no contexto da Cibercultura. Neste sentido, são compiladas algumas notas conceituais sobre o desenvolvimento das tecnologias da comunicação, a constituição do ciberespaço e da interface gráfica do usuário. A análise empreendida aponta para novas lógicas perceptivas, porém sem relevantes alterações no estatuto das relações entre cor-pos, espaços e tecnologias efetivadas desde o início da Era Digital.

Artigo Intercom Regional - Vitória

De volta à produção, como prometido anteriormente, segueo link para o artigo que foi apresentado pelo autor do blog no Intercom Regional, que aconteceu entre os dias de maio de 2010, em Vitória/ES. Para baixar o artigo completo, clique aqui.

Vigilância sobre corpos e espaços híbridos: tecnologia sem fio, controle sem limite.

Resumo do trabalho:
A interface digital já ultrapassou completamente a tela do computador e hoje atravessa francamente os corpos e os espaços, tornando-os híbridos, pois que ambos se equilibram sobre a cada vez mais tênue ambivalência entre o físico e o virtual. Neste sentido, esse trabalho busca observar esse contexto e, especificamente, refletir sobre táticas atuais de investimento de poder dadas por novas formas de vigilância e controle efetivados através de dispositivos móveis de comunicação (basicamente o telefone celular) e de sistemas de rastreamento. O caminho percorrido na pesquisa aponta para articulações engendradas pelo marketing e pela publicidade, que, se valendo de tecnologias móveis e locativas, buscam estimular o consumo.

domingo, 2 de maio de 2010

Intercom Sudeste 2010

O artigo "Vigilância sobre corpos e espaços híbridos: tecnologia sem fio, controle sem limite", do autor do blog, Sandro Tôrres, foi aceito e será apresentado no Intercom Sudeste (XV Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste), que acontecerá em Vitória/ES, de 13 a 15 de maio.

O resumo do trabalho: "A interface digital já ultrapassou completamente a tela do computador e hoje atravessa francamente os corpos e os espaços, tornando-os híbridos, pois que ambos se equilibram sobre a cada vez mais tênue ambivalência entre o físico e o virtual. Neste sentido, esse trabalho busca observar esse contexto e, especificamente, refletir sobre táticas atuais de investimento de poder dadas por novas formas de vigilância e controle efetivados através de dispositivos móveis de comunicação (basicamente o telefone celular) e de sistemas de rastreamento. O caminho percorrido na pesquisa aponta para articulações engendradas pelo marketing e pela publicidade, que, se valendo de tecnologias móveis e locativas, buscam estimular o consumo.

Em breve, o link para o trabalho completo será disponibilizado aqui.

sexta-feira, 9 de abril de 2010

Campanha política na internet

Alguns partidos políticos no Brasil estão investindo pesado na comunicação digital com o eleitorado. Se a campanha de rádio e TV ainda não está no ar, no ciberespaço já está pegando fogo - a reforma eleitoral permite que os candidatos utilizem blogs e comunidades virtuais como forma de aproximação (?!) com a população, mesmo no período pré-eleitoral.

Redes sociais dominam a cena, mas existem diversas outras iniciativas, algumas até bem vanguardistas, tudo embalado pelo conceito da web 2.0: conteúdo em texto, áudio e vídeo, chats, fóruns, links, tudo super-colaborativo.

Incrível é que o PT, por exemplo, usa de todas as estratégias disponíveis do marketing digital para contribuir com a construção da imagem da sua pré-candidata. Uma busca por "Dilma" no Youtube traz como primeiras opções, propositadamente, diversos vídeos que abordam positivamente a imagem dela. O oposto ocorre quando a busca é por "Serra". Mas o PSDB, para não ficar atrás, já cuidou de lançar seu megaportal e vem desenvolvendo ações que visam ganhar terreno nessa verdadeira guerrilha cibernética. PV, PMDB já seguem esses mesmos passos e os outros não devem demorar.

Interessante seria esse mesmo empenho de co-participação ultrapassar o período de campanha e a possibilidade de interação mediada por computador começar a fazer parte do processo político, nas decisões, na representação. Afinal, os mesmos cerca de 65 milhões de internautas que são hoje "caçados" pelos partidos (e podem fazer diferença na corrida pelo Planalto) poderiam muito bem, em tempos de projetos de lei, medidas provisórias e votações em geral, interferir democraticamente nesse processo.

Interessados no assunto, leiam
essa e essa matérias do G1.

quinta-feira, 8 de abril de 2010

Mais sobre realidade aumentada

Ciborgue nós já somos, não há dúvidas. Mas, com efeito, a ideia do que significa 'organismo cibernético' vai se radicalizar muito em breve com os novos dispositivos de realidade aumentada apresentados recentemente (leia matéria da sessão de tecnologia do Portal Terra aqui).

Imagine um óculos que emite luz infravermelha (codifica) e, ao mesmo tempo, captura e reconhece (decodifica) tudo que está a seu alcance. Agora, junte a isso, um sistema wireless que acessa um banco de dados e, através de um telefone celular, emite informações em tempo real sobre tudo aquilo a que seus olhos se detém na forma de voz para um ponto de ouvido. Impressionante?!

Rotas, no melhor estilo Google Earth 2.0, sendo transmitidas para você ("vire para a direita... contorne o viaduto... você chegou a seu destino"); pessoas desconhecidas/reconhecidas (como todos estão em redes sociais e os softwares de reconhecimento facial estão ficando populares, você vai saber tudo sobre quem você não conhecia); produtos com manual de uso instantêneo ("encaixe a peça A na base B e pronto, aproveite!"); para quem nunca lembra qual talher usar pra que prato, é só olhar para o prato e ouvir como proceder segundo o melhor dos manuais de etiqueta; etc., etc., etc.

Poderíamos evocar toda sorte de teorias que tratam da questão contemporânea da memória, do fisico versus o virtual, da "interface zero", da hipermídia levada ao extremo, dos espaços de fluxo (aliás, tudo em fluxo), da realidade misturada... Mas parece que tudo se resume a uma única palavra: ONICIÊNCIA.

E as expressões disso dão pano para discussões.

P.S.: Novo momento do blog que, agora com mais tempo desse autor, volta a ativa. Em breve, outros autores trazendo assuntos novos.

domingo, 1 de novembro de 2009

Inovação no suporte, mas a mesma criatividade de sempre

Para a publicidade, as ações com novas tecnologias ainda estão caminhando. Entretanto, o "mobile" já é uma mídia que desponta como oportunidade de ações, não só pelo número de usuários, mas pela mobilidade. Representa assim a chance de estabelecer uma comunicação onde e quando o consumidor estiver disponível.

Outra importante possibilidade que o "mobile" permite é a integração com os meios chamados offline. No final de 2008, o Banco do Brasil fez uma campanha nos meios tradicionais. No anúncio de revista, o consumidor encontrava um número para enviar por SMS. Feito isso, recebia outro SMS com um convite para acessar o portal mobile da ação, no qual era possível ter acesso a diversos conteúdos exclusivos da campanha.

O Brasil já apresenta alguns bons resultados, todos baseados em boas idéias e apoiados em três conceitos: oportunidade, relevância e conteúdo. Vale destacar que o suporte das novas mídias é sim importante, porém sem uma boa idéia é apenas um suporte, a criatividade e inovação ainda é os pilar da boa publicidade.


(Pontomobi - empresa responsável pelo case)

http://leonardoxavier.typepad.com/mobilizado/2009/01/desejar-do-banco-do-brasil-.html


terça-feira, 27 de outubro de 2009

Interatividade


Parece que a expressão do momento para a comunicação é "interatividade". E para reformular o uso banal que o sentido dessa palavra tem assumido, alguns teóricos da comunicação tem dado grandes contribuições. Um exemplo é o do pesquisador e professor Alex Primo, que separa dois tipos de interação: a primeira, a interação reativa, ocorre quando o usuário não contribui na construção da informação, é o que chamamos de interface potencial, quando os caminhos e movimentos possíveis estão pré-definidos e acontece quando o usuário está simplesmente navegando. A segunda, a interação mutua, é quando acontece o que de fato pode ser considerado interatividade, pois que estabelece um diálogo, um age dependendo da resposta do outro, e assim se estabelece uma relação de reciprocidade, resultando num conteúdo cooperado, uma criação coletiva, onde há participação no desenvolvimento conceitual, e o usuário sai da postura de receptor/usuário para interagente.


Um excelente exemplo de interação reativa é o recente caso da coca-cola,
que ao estabelecer seu novo slogan “Abra a felicidade”, colocou em seu site um robô onde o usuário poderia manusear de forma que abrisse uma garrafa com abridores inusitados. Isso com certeza criou para o consumidor uma experiência única com a marca, porém em nenhum momento ele modificou seu conteúdo, não houve interatividade e sim interação reativa, pois o usuário navegou pelo site com movimentos possíveis pré-estabelecidos. Apesar de não haver interatividade na concepção do termo, foi uma ação bem legal, pra quem gosta vale a pena conferir.

http://www.cocacola.com.br/pt-br/index.jsp

segunda-feira, 12 de outubro de 2009

“The surrogates”, do diretor Jonathan Most

Não viramos criticos de cinema, mas um gancho como "the surrogates" não dá para deixar passar. Excluindo um pouco a salvação da humanidade e amenizando a ficção cientifica, vale destacar a visão do futuro que o filme traz, lembrando sempre que o conceito de futuro corresponde a 5 minutos atrás.

Já no trailer o desejo de muitos cibernéticos empolgados se faz realidade, "Anyone you want to be", "Feel what they feel", talvez o conceito da máquina como extensão do homem nunca tenha sido tão bem representada.

O que também é interessante retomar a partir de uma visão geral do filme é a questão da bilocação, da definição ou até separação do que é real do que é virtual. Hoje, quando ainda não contamos com "Substitutos" já não é possivel fazer essa separação, mundo fisico e virtual, ambos são reais, misturados e fazem parte do cotidiano do homem pós-moderno.

Então fica a dica, assistam ao filme, lembrando sempre que tudo não passa de ficção e que isso só acontecerá no futuro.


Trailer The Surrogates:

http://www.youtube.com/watch?v=t2SRhjC_KAI


quinta-feira, 24 de setembro de 2009

Cibercultura: panorâmica

Como afirma André Lemos, "vivemos já a cibercultura. Ela não é o futuro que vai chegar mas o nosso presente".

Em verdade, a sucessão de eventos que nos colocou diante do micro-computador pessoal conectado em rede, que integra telecomunicações e informática, nos fez adentrar a Era Digital, que articula simbioticamente a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de informação e comunicação; esse momento é o que ora se denominada cibercultura.

O imaginário coletivo, as subjetividades humanas, as formas de experimentar e conceber o mundo são, então, profundamente tranformadas. A sequência de slides a seguir procura demarcar alguns dos principais fatores que caracterizam a cibercultura, ou seja, tenta observar a perspectiva dos novos paradigmas que pontuam a cultura contemporânea marcada pelas tecnologias digitais.

quarta-feira, 23 de setembro de 2009

Agentes Inteligentes rumo à web 3.0

Diante da galáxia de dados contidos no ciberespaço, é impossível navegá-lo sem um roteiro, sem um mapa que conceda sentido à organização da informação. É aí que entram os agentes inteligentes: programas de inteligência artificial que rodam de forma autônoma e automática na rede, como é o caso dos buscadores (ferramentes de busca).
Por exemplo, cada dia que passa, mais e mais usuários têm utilizado o Google como página inicial de seus browsers. A aposta, inclusive, de diversas empresas que atuam no âmbito da convergência das mídias (Microsoft, Google, Yahoo etc) coincide com a de tantos outros teóricos e técnicos da cibercultura: com o crescimento exponencial do ciberespaço, os agentes inteligentes terão que evoluir bastante para nos ajudar a gerenciar roteiros de navegação mais precisos. Talvez avancem tanto que cheguem a reconfigurar a manipulação direta feita pelos usuários (mouse/cursor ou touchscreen) para efetuarem uma contundente mediação na relação homem-máquina, bem dentro da lógica do que vem se anunciando como web 3.0 - a internet semântica.




Em recente entrevista à CNET, Bill Gates, o eterno chefão da Microsoft, confirmou que o Projeto Natal não se restringirá ao XBOX, mas também atuará em PCs. O homem do Windows disse que o periférico de captura de movimentos não é só para games, mas para "consumidores de mídia como um todo". E o avatar do vídeo acima (batizado de Milo) poderá ser configurado e assumir as características que cada usuário bem entender. Gates, enfim, garante que as divisões do Windows e do Xbox já testaram a tecnologia e profetiza a sua breve popularização. É esperar pra ver.

Para fazer donwload do video clique aqui: http://www.4shared.com/file/134727308/4fd1faa9/Projeto_Natal_-_E3_2009_-_Interaco_entre_o_jogador_e_o_Xbox_360.html

domingo, 20 de setembro de 2009

Hipermídia e Inteligência Coletiva

A capacidade do computador constituir-se como suporte capaz de agregar em si imagem, texto, áudio, vídeo, faz com que a hipermídia proporcione uma mudança profunda de relação de indivíduos e mídias. O hiperlink desconstrói o paradigma da experiência linear de constituição da mensagem, ocasionando o hipertexto, a informação construída na forma de um circuito, onde não há seqüência, inicio, meio ou fim. Sem cair na armadilha do determinismo (tanto tecnológico quanto social), podemos afirmar que o "trio hiper" (mídia, link e texto) é análoga aos modos contemporâneos de viver, uma vez que a idéia de descontinuidade, fragmentação e não-linearidade estão no cerne do cotidiano da sociedade atual.

http://amaquinasomosnos/

No desenvolvimento dos sistemas hipermídia, um ponto a se destacar é que, além do usuário fazer seu próprio roteiro pela rede, ainda contribui no tecer da malha informacional, pois que é ativo produtor de conteúdo (web 2.0). O conceito de inteligência coletiva entra exatamente nesse contexto, onde todos participam e colaboram na construção do universo de informações que vão adensar o ciberespaço.
Vale refletir, não obstante tudo isso, que não podemos cair num técno-utupismo e olhar todo esse processo como uma ótima mudança para a produção de informação sem uma análise mais critica, pois, neste ínterim, não se pode desconsiderar a (ir)relevância dos conteúdos gerados por esses usuários. A questão é: o quê se está produzindo?
Não parece custoso admitir, por exemplo, que boa parte do que se produz na internet não está vocacionada para o bem coletivo, como anteviram alguns teóricos otimistas da cibercultura.

quarta-feira, 16 de setembro de 2009

Artigo Intercom 2009 - Curitiba

No XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, que rolou em Curitiba, Sandro Tôrres apresentou seu artigo "Comunicação e Inteligência Artificial: Aspectos da Mediação Tecnológica Diante de uma Nova Geração de Agentes Inteligentes", que levantou no evento grande debate. Segue o resumo do assunto e o link para fazer o download do artigo.Fique por dentro dessa discussão também.

A inteligência artificial tem se desenvolvido francamente nos últimos anos e a premissa de participação cotidiana na experiência digital contemporânea vem se solidificando, principalmente diante do crescimento exponencial do universo de informações que integram o ciberespaço. Desse modo, o artigo se propõe a observar o avanço tecnológico de agentes inteligentes e trazer à discussão a potencialidade de mediação/interação que esses dispositivos tecnológicos ensejam.

Faça o download do artigo completo: http://www.blogger.com/comunica%C3%83%C2%A7%C3%83%C2%A3o%20e%20intelig%C3%83%C2%AAncia%20artificial

quinta-feira, 10 de setembro de 2009

Interface Gráfica

A popularização do computador só foi possível graças ao aperfeiçoamento da interface gráfica do usuário, que transformou linhas de comando e códigos complexos dominados por poucos em uma linguagem compreensível para usuários comuns (nós). Para que fique claro como a interface possibilita a interação entre homem e máquina vou me apropriar da definição escrita por Poster, que compara a interface com uma “membrana” na medida em que ela ao mesmo tempo separa e conecta o homem e o maquínico. Atualmente, como pode ser conferido no vídeo, a interface mais conecta do que separa. Nesse contexto, é difícil definir uma divisão clara entre o que é virtual e o que é físico, mas esse é outro post.


domingo, 23 de agosto de 2009

Artigo premiado

O blog tem estado desatualizado por conta do início do período acadêmico (depois do "recesso da gripe suína"), que sempre é bastante tumultuado.

Mas, nesse recomeço, boas novas: o autor do blog, prof. Sandro Tôrres, foi premiado no IIº Concurso Interno Nacional de Produções Científicas e Projetos de Extensão da Universidade Estácio de Sá.

O artigo intitulado "Corpo, cidade e novas tecnologias: aspectos do poder no contexto da mobilidade contemporânea" lhe rendeu o primeiro lugar na categoria Artigos Científicos da área de Comunicação e Artes.

O prêmio foi entregue no dia 08 de agosto, durante o Iº Fórum Anual de Docentes Estácio que se realizou no Hotel Windsor, no Rio de Janeiro.

sexta-feira, 31 de julho de 2009

Artigo sobre Comunicação e Inteligência Artificial

De 04 a 07 de setembro, acontecerá na Universidade Positivo em Curitiba/PR o INTERCOM 2009 - XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, o principal evento da área no país e o maior encontro de pesquisadores e alunos de comunicação da América Latina. O tema central desse ano é "Comunicação, educação e cultura na era digital".

O autor do blog, Sandro Tôrres, participará do INTERCOM com apresentação do artigo "Comunicação e inteligência artificial: aspectos da mediação tecnológica diante de uma nova geração de agentes inteligentes". O trabalho foi aprovado para integrar o grupo de pesquisa em Cibercultura, no painel "Informação e cognição da cibercultura".

O texto trata do avanço de agentes inteligentes (e da inteligência artificial como um todo) enquanto dispositivos tecnológicos cada vez mais presentes no cotidiano da era digital; e propõe uma discussão sobre a potencialidade de mediação/interação na atual relação homem-máquina.

Em breve, o artigo completo esterá disponível para download aqui no blog.

quarta-feira, 22 de julho de 2009

Realidade Aumentada II

Para quem está interessado mesmo no assunto, vale conferir o site www.realidadeaumentada.com.br. Nele, é possível experimentar em poucos (e fáceis) passos um exemplo bem legal.

Existem diversos sistemas de realidade aumentada, classificados de acordo com o tipo de display usado. No site, há uma breve apresentação de cada um, com ilustrações e tudo.

Mas quem quiser colocar em prática algum desses sistemas, para qualquer aplicação, vai ter que "suar a camisa" até encontrar um programador habilitado nessa área - os análistas de sistemas gabaritados se concentram em São Paulo (caso do Brasil).

Abaixo, mais um vídeo sobre realidade aumentada - do programa "Olhar Digital". Bastante didática, a matéria amplia a visão sobre o tema.


quarta-feira, 15 de julho de 2009

Realidade Aumentada

Depois de um tempo de jejum (final de semestre é fogo!), o blog retoma seu propósito abordando o tema da realidade aumentada.

Para quem não sabe, realidade aumentada envolve uma situação que mistura o mundo físico e o mundo virtual, que, sobrepostos, ampliam a percepção das coisas.

Existem diversos ramos da realidade aumentada. Um deles, que já pode ser até conferido em algumas promoções de vendas, consiste em fazer surgir na tela do computador imagens 2D ou 3D estáticas ou animadas (veja vídeo abaixo). E, sem dúvida, realmente expandem a experiência de realidade na vida contemporânea.

Outra forma de uso da realidade aumentada (a que provavelmente vai se popularizar mais e mais rápido) é a adição de informação às coisas: carros, produtos dos mais variados, serviços e até pessoas.

Tudo se processa através da emissão de informações através de captura de imagens por câmeras (de celulares, webcams e outros aparelhos) e exibição nos mais diversos tipos de displays.

O assunto é muitíssimo interessante e grande. Vamos tentar começar a apresentá-lo aqui no blog e, mais que isso, produzir algum tipo de reflexão.

De pronto, quem quiser conhecer mais, pode acessar matéria do G1 nesse link aqui.

segunda-feira, 18 de maio de 2009

Dia da Internet

Pois é, ontem (17/05) foi o Dia Mundial das Telecomunicações e da Sociedade da Informação, mais conhecido em diversos países como Dia da Internet - e você nem sabia, né?! A data comemorativa foi instituida em 2005 pela União Internacional de Telecomunicações (UIT), órgão ligado à Organização das Nações Unidas (ONU).

Mesmo que não soubesse, provavelmente você comemorou o evento aonde, aonde?! Na Internet, é claro! Até porque passear no ciberespaço é uma tarefa nossa de cada dia: de alguma maneira, por algum motivo, lá (ou aqui!) estava você. E a certeza dessa afirmação se dá justamente porque você, leitor, está cada vez mais dependente disso.

Vale, então, lembrar que, como bem disse Deleuze, "É fácil fazer corresponder a cada sociedade certos tipos de máquina, não porque as máquinas sejam determinantes, mas porque elas exprimem as formas sociais capazes de lhes darem nascimento e utilizá-las".

Pensamento bastante interessante para comemorar o Dia da Internet, não é?!

quinta-feira, 9 de abril de 2009

Chip bom pra cachorro

A gente falando em misturar corpo e máquina, né?! Pois um veterinário de Americana/SP implantou um chip nele mesmo só pra provar que isso funciona com cães e gatos.

A proposta do cara é interessante - um pouco radical, mas interessante. O chip no animal conteria diversos dados, como raça, vacinas praticadas, nome e endereço do dono etc. Leia a matéria na íntegra nesse link aqui.

Até aí, tudo bem. Mas o cara acredita (e é entusiasta) de que o mesmo se faça com as pessaos. Dessa forma, "não precisaremos mais carregar documentos", diz o cinófilo ciborgue.

Acho que, independente de opiniões, há uma série de implicações nisso tudo - e que merecem muita reflexão. Afinal, você implantaria um chip em você? Por quê?

sexta-feira, 3 de abril de 2009

Mais uma de chip no olho

O canadense de alguns posts abaixo queria aproveitar a oportunidade (?!) para filmar com seu olho postiço. Agora, a idéia é outra - sem dúvida, muito mais louvável (não que o cineasta ciborgue não tivesse louvor).

O implante do momento é o chamado IMT (Implantable Miniature Telescope). Se trata de um chip que, implantado no olho, funciona como um micro telescópio, que ajudaria a visão de pessoas com degeneração macular relacionada à idade (problema na retina central, ou mácula, área que permite atividades como ler, dirigir e reconhecer rostos).



O dispositivo aumenta de 2,2 vezes a três vezes o tamanho de imagens capturadas pela visão central de um olho, enquanto o outro, sem implante, fornece visão periférica, para mobilidade e orientação. A matéria que conta a novidade pode ser acessada aqui.

Nunca foi o propósito desse blog fazer qualquer tipo de juízo de valor (e nem é agora!), mas venhamos e convenhamos, quando se trata de recuperar a função de qualquer órgão "danificado", todos acabam se rendendo ao encantos das tecnologias. É assim com os membros biônicos, o cursor movido com o olhar, o pulmão artificial ou mesmo o tão corriqueiro marca-passo. Ninguém se levanta para contrariar ou desconfiar desse tipo de máquinas, ou de seus usos.

Mas é bom lembrar que "a mão que bate é a mesma que balança o berço". Pense agora nos soldados a caminho do campo de batalha, todos com visão ampliada para não errarem o inimigo (nessa linha, o chip do olho vai ter até visão noturna). Isso sem falar nos voyeurs compulsivos: haja implante pra tanto bisbilhoteiro (imagina o Pedro Bial dizendo: "vamos dar agora aquela espiadinha").

Afinal, os bons usos da tecnologia justificam os maus? Ou apenas os explicam?

quarta-feira, 18 de março de 2009

Smartphones são nova fonte de dados para anunciantes

As milhões de pessoas que usam seus telefones celulares diariamente para jogar, baixar programas e navegar na internet podem não perceber que sempre têm uma companhia invisível: anunciantes que rastreiam seus interesses, hábitos e até sua localização.

Smartfones, como o iPhone e o BlackBerry Curve, são a última e potencialmente a mais cara forma de se direcionar anúncios para consumidores específicos. Anunciantes já desenvolvem conteúdo para pequenos grupos de consumidores na web com base em informações pessoais.

Mas celulares têm um potencial muito maior para anúncios personalizados, especialmente quando usados com programas como Yelp ou Urbanspoon com GPS para identificar a localização da pessoa.

Anunciantes pagarão caro pela habilidade de divulgar, por exemplo, um restaurante nas proximidades de alguém que acabou de sair de um show da Broadway, especialmente se o anúncio for combinado a informações sobre sexo, idade, renda e interesses.

Eswar Priyadarshan, chefe de tecnologia da Quattro Wireless, que põe anunciantes como a Sony em sites de celular, afirma que normalmente consegue 20 tipos de informação sobre um consumidor que visitou um site ou executou um aplicativo em sua rede. "A idéia básica é vasculhar todos esses canais e conseguir o máximo de dados possíveis", explicou.

A capacidade de coletar informações alarma defensores de privacidade.
"Isso é potencialmente um espião portátil e pessoal", disse Jeff Chester, diretor executivo do Center for Digital Democracy (Centro para a Democracia Digital), que este mês vai falar perante membros da Comissão de Comércio Federal sobre privacidade e mercado portátil. Ele está particularmente preocupado com violações de dados, acesso de anunciantes a informações confidenciais de saúde ou financeiras e falta de transparência sobre como os anunciantes estão coletando esses dados. "Os usuários estarão inclinados a dizer, 'claro, que mal há em um clique', não percebendo que consentiram em passar sua informação."

Por enquanto, anunciantes usam critérios mais amplos para traçar o perfil das pessoas por seus telefones, focando-as por cidade ao invés de um bairro ou rua específicos.
E enquanto coletam as especificidades do comportamento das pessoas na internet móvel - por exemplo, que alguém comprou o ringtone "Hot N Cold" após ver sua propaganda e depois assistiu a um vídeo de Miley Cyrus no TMZ.com - eles usam essa informação para categorizar aquela pessoa como um fã de cultura pop, e, então, mostram um anúncio de filme.

Porém, os anunciantes estão ávidos por usar a informação para um alvo muito mais específico. Um sistema de propaganda poderia saber, por exemplo, que alguém tem 27 anos, é do sexo masculino, fã do New England Patriots (algo que a NFL.com pode rastrear), joga vinte-e-um, viaja freqüentemente entre Boston e Nova York nos dias de semana (algo que dispositivos com GPS podem rastrear) e usa um iPhone 3G. Isso pode torná-lo atraente para um conjunto de anunciantes, como uma companhia aérea ou um hotel de Las Vegas, cujos anúncios apareceriam enquanto o consumidor navega na web com seu telefone.

"Existe uma corrida armamentista para descobrir cada vez mais sobre os usuários", disse Eric Bader, sócio administrativo da agência de publicidade móvel Brand in Hand.

Por enquanto, não há um número suficiente de pessoas com smartphones que faça valer a pena o uso de critérios altamente específicos pelos anunciantes. Mas à medida que mais pessoas migrarem para o smartphone, isso acontecerá com maior freqüência. O mercado de smartphones na América do Norte aumentou 69% em 2008, de acordo com a empresa de pesquisas Gartner. Google, Palm e BlackBerry estão iniciando suas próprias lojas de aplicativos.

Apesar da quantidade de dados no mercado, desde que os anunciantes não usem informações que possam identificar pessoalmente alguém, não há regulação ou lei nos EUA que estabeleça os limites de anunciantes e desenvolvedores no rastreamento de usuários de telefones celulares. Optar por não entrar na publicidade direcionada portátil é difícil, mesmo levando em conta que consumidores estão cientes da proximidade com que estão sendo rastreados.

"Não sabia que estavam fazendo isso, embora não esteja surpreso em saber", disse Jordan Penn, 32, construtor de moradias de baixo custo em San Diego, que já baixou cerca de 12 aplicativos em seu iPhone. "Isso não me preocupa mais do que todo o rastreamento que sofremos quando acessamos a internet." Segundo Paul M. Schwartz, professor de Direito da Universidade da Califórnia em Berkeley e especialista em leis de privacidade de informação, o rastreamento feito pelos anunciantes é algo problemático. "As pessoas poderiam transformar a maioria dos tipos de informação em valor desde que os termos fossem justos", defendeu. "Hoje, eles não são justos."

Mike Wehrs, chefe-executivo da Mobile Marketing Association (Associação de Marketing Móvel), disse que a entidade estava atualizando alguns de seus princípios auto-regulatórios, por exemplo, sugerindo que os aplicativos mandassem por e-mail suas políticas de privacidade ao invés de obrigá-los a ler o documento em uma pequena tela de celular. "Concordo que podemos fazer mais", disse. "O celular é uma indústria que se move com rapidez incrível."

Stephanie Clifford, Postado no portal Terra (http://tecnologia.terra.com.br/interna/0,,OI3631848-EI4796,00-Smartphones+sao+nova+fonte+de+dados+para+anunciantes.html)

sábado, 7 de março de 2009

Câmera filmadora no olho

Rob Spence é um diretor de filmes canadense que perdeu um olho em um acidente. Lamentável, mas não tão incomum, não fosse o fato de que ele quer aproveitar a situação para implantar uma câmera filmadora digital na prótese ocular que usa.

A notícia vem da agência Reuters e foi publicada no site G1 (link). Segundo a matéria, Spence pretende produzir com o dispositivo um documentário que alerta para o excesso de vigilância na sociedade.

A idéia do canadense tem gerado polêmica, pois parece que as pessoas não se incomodam com as 12 mil câmeras de segurança que operam em Toronto, mas não estão gostando muito dessa nova câmera secreta.

Até aí, a história já rende uma super discussão sobre a questão das novas tecnologias e a vigilância. Para além disso, vale refletir mais ainda sobre a relação homem-máquina que tem embalado as postagens anteriores. Imagina só: Spence é o diretor e a câmera ao mesmo tempo!

Se você "topasse" com ele, como reagiria? Mais ainda, você acha que ele deveria usar uma camisa estampada com o alerta "sorria, você está sendo filmado"?